Ismét itt van a The Elder Scrolls Off The Record listája, amelyet anno az első sajtóesemény után kezdtek el még 2013. év elején, majd most a PAX East 2013. interjúi és az ESO demó személyes kipróbálása során szerzett élmények hatására folytattak. Hogy a felsorolt dolgok hogyan alakulnak majd a megjelenéshez közeledve, meglátjuk. Egy biztos, hogy egyre jobban fest a The Elder Scrolls Online, és minden esély megvan arra, hogy a TES közösség megkapja azt, amire már nagyon régóta vágyik: egy elsősorban klasszikus The Elder Scrolls játékot, multiplayer/mmo megoldásokkal.

Az előzmény: 10 ok, amiért a The Elder Scrolls Online-ra érdemes odafigyelni idén - 1. rész

20. Adventure Zónák

Bár sokat egyelőre nem tudni ezekről, de amit eddig megszellőztettek a fejlesztők, az ígéretes. A The Elder Scrolls Online-ban nem lesznek hagyományos értelemben vett raidek. Helyettük lesznek teljesen új tartalommal megtöltött Adventure Zone nevezetű helyek, ahova ugyanúgy sokad magunkkal (guilddel vagy cimborákkal, esetleg idegenekkel) fogunk visszatérni, de kevésbé szervezett és kötött formában, mint a hagyományos raidek. Akár dinamikus, akár statikus tartalom lesz ezekben a zónákban, azt mindenképpen érdemes megemlíteni, hogy a 3 x 120-140 órás szintezős (pve) tartalom után is vár majd minket további újdonság.

Arról nem is beszélve, hogy a többi mmo-kban a raidek által biztosított, nehéz harcokkal rendelkező és csoportos koordinációt megkövetelő „end game” tartalomról még sem kell teljesen lemondani. Csak itt más, ESO köntösben lesz az egész tálalva. További részletek erről a következő hetekben várhatóak.

19. Jeremy Soule

A PAX East 2013. egyik interjújában kiderült, hogy Jeremy Soule kapcsolatba hozható The Elder Scrolls Onlineban felcsendülő muzsikákkal. Aki csak egyszer is hallotta felcsendülni a Morrowindben megismert, és azóta megannyi változáson átesett, de továbbra is klasszikusnak számító a TES játékokat elindító dallamokat, az azt hiszem, örül a hírnek. Aki nem ismeri e zenei remekeket, az irány a youtubera és pótolja be a hiányosságokat! Azt, hogy Jeremy milyen szinten folyik bele a munkába, nem tudni. Lehet, hogy csak a dallamai lesznek „újrahasznosítva”, de az is lehet, hogy pár track erejéig megint komponál valami fantasztikusat.

18. Jobban néz ki, mint azt előzetesen bárki is hitte

Ha végignézi/olvassa az ember a PAX Easten kipróbálható demoról írt cikkeket, akkor a szerzők 99%-a egy dologban egyetért. A játék gyönyörű, főleg a korábbi alpha verzió videóihoz képest nagy az előrelépés. Jelenleg az ESO úgy néz ki, mint az alap, modok nélküli Skyrim. Sőt, egyesek szerint még azon is túltesz. Érdekességként annyi elég hozzá, hogy a PAX Easten a demo terminálok medium settings grafika alatt futottak, vagyis a high és az ultra beállítások még ennél is szebbek lesznek.

Elvileg a fejlesztők engedélyezni fognak olyan modokat, amelyek a nem gameplayt, hanem csak a grafikát módosítják (textura packok? ENB series?). Meglátjuk mi lesz a helyzet a premieren, ezért tessék egyelőre óvatosan kezelni ezt a grafikai tuninggal/modokkal kapcsolatos pletykákat!

Az biztos, hogy jelenleg olyan grafikai élményt kap a játékos, amelyre senki sem számított egy mmo esetében.

17. Játssz úgy, mint a Skyrimmal!

Azt tudta mindenki, hogy a Zenimax Online Studio terve a legutóbb a Skyrimban látott hagyományos TES játékstílus mmo-ba való átültetése. A demót kipróbáló emberek nagy többségének az volt a benyomása a székből felállva, hogy inkább játszottak egy tipikus The Elder Scrolls játékkal, mint sem egy tipikus mmo-val. Ez persze jó pár embernél ki fogja vágni a biztosítékot, hiszen azok, akik az ESO-val tervezték lecserélni a jelenlegi mmo-jukat, azok csalódni fognak. Az ESO elsősorban egy Elder Scrolls játék, és csak másodsorban egy mmo. A Skyrimban látott harcrendszer miatt talán sokan fogják akciójátéknak csúfolni az ESO-t, pedig a karakterfejlesztés, a felfedezésre váró nyitott világ és a hihetetlen nagy játéktér miatt nyugodtan nevezhetjük mmo-nak. Csak éppen nem olyan, mint amihez a többi – akár sikeres, akár kevésbé sikeres – mmo esetében hozzászoktak a játékosok.

Természetesen megpróbálják a készítők kielégíteni a TES játékokat nem ismerők igényeit is, de senki se számítson egy újabb, rotációkra épülő, a fél képernyőt gombokkal takart játékra. Aki pedig utálja, vagy nagyon nem kedveli a The Elder Scrolls sorozatot, az már most mondjon le a játékról és keressen másikat, mert az ESO-t nem neki találták ki!

Akinek pedig fogalma sincs, hogy mit jelent a TES játékstílus, és csak a Debreceni húsos pogácsa receptjét keresve lyukadt ki az oldalunkon, az tegye fel a The Elder Scrolls V.: Skyrimet, játsszon vele, majd kérdezze meg magától: akarja-e ezt haverokkal együtt csinálni valamikor az év végétől? Ha igen, akkor van egy jó ajánlatunk a számára.

16. First-Person nézet

Ezen nincs mit ragozni. Eredetileg nem lett volna a játékban, de aztán a visszajelzések során kiderült, hogy egy Elder Scrolls játék FPS nézet nélkül olyan, mint a hal bicikli nélkül. Ezért aztán egy teljes értékű (kéz, fegyver, pajzs, stb is látszik, mint a Skyrimban) FPS nézetet kovácsolnak/tak a játékba, amely a demóban még nem volt elérhető - és a béta korai szakaszaiban sem lesz benne -, de a premierre mindenképpen megvalósul, elsőként az mmo-k között.

15. A TE játékod, TE döntésed

Érdekes rendszert használ majd az ESO. A játék során sokszor kerülünk döntési helyzetekbe, amelyek eredménye/hatása a későbbi kalandok során visszaköszön. Nem mindegy, hogy egy NPC-t megölünk, vagy megmentünk, esetleg hozzá sem szólunk. Minden döntésnek lesz súlya és következménye. Ez eddig oké, ilyet láttunk már más mmo-ban is, többek között a kiváló sztori meséléssel rendelkező SW: The Old Republic-ban. De mi a helyzet akkor, ha partyban vagyunk a cimborával, és olyan szituációba kerülünk, hogy KETTEN kell a döntést meghoznunk, de teljesen ellentétesen látjuk a dolgokat?

A megvalósítás eltér az SWtOR-ban látottaktól. Ott a kérdésekre egyszerre válaszoltunk, majd a rendszer a véletlennek köszönhetően eldöntötte, hogy kinek a válasza fog érvényesülni. Akkor is kénytelenek voltunk végignézni a cimbora mészárlását, ha nem is akartuk ezt tenni. Az ESO-ban, mivel a döntéseink befolyásolni fogják a későbbi életünket, az ilyen szituációkban csak és kizárólag a magunk urai vagyunk, és mi döntünk. A világ dinamikusan úgy változik minden játékos számára, ahogy döntött.

Például, ha egy börtön mélyén, nálam él a Durcás nevezetű Ork NPC, mert megmentettem és kiszabadítottam, de a cimbora nem bízott benne, és kettévágta köszönés nélkül, akkor az ő játékában Durcás helyett egy random skinnel rendelkező NPC fog majd álldogálni a városban, amíg az én képernyőmön megjelenik Durcás, és megköszöni a segítséget, majd felajánl egy újabb küldetést: egy rejtett kincseskamra trezorjában megbújó drágakövet. Majd a városból kifelé menet, én csak egy „átlagos” Ork hölgyeményt látok majd a kapu előtt integetni, aki nem áll szóba velem, de a cimbora viszont Durcás özvegyével fog találkozni, aki megköszöni, hogy megölte az urát, és egy egészen más küldetést ajánl fel hálája jeléül.

Mind a két küldetést elvégezhetjük együtt, de a jutalmakat csak az kapja meg, aki úgy döntött, ahogy. Vagyis, elkísérhetem a cimborát az Ork feleség által említett családi kriptába, kifoszthatunk mindent közösen, lemészárolhatjuk az ott lebzselő csontvázakat, de a kripta mélyén található ládából az ősi Ork családi pajzsot csak a cimbora teheti majd zsebre, én maximum a többi, „közös” kincset és egyéb lomot. A pajzsot nem. De ugyanígy vice versa, a Durcás által említett, a tartomány másik végében található kincseskamrában rejlő drágakőig vezető úton közösen fogjuk agyonvágni az ellenfeleket, de a küldetésben szereplő drágakövet csak én fogom megszerezni, a cimbora nem. Valamit valamiért.

Aki pedig hozzá sem szólt Durcáshoz, hanem hagyta ott megrohadni a börtön mélyén, annak ugrott a drágakő és a pajzs is. De lehet, hogy ezzel járt jól, mert később egy harmadik NPC fogja felkeresni, maga a börtönőr, aki megköszöni, hogy nem rondítottunk bele a munkájába, majd felajánlja, hogy elkísér minket, mint egy harcos társ, és segít a küldetések megoldásában.

A lényeg, hogy a döntéseink bár különbözőek lesznek, de a közös játékot ez nem fogja befolyásolni, továbbra is játszhatunk együtt, egy játéktérben, egy partyban, egymást segítve.

14. Nincs raid

A raidek megítélése érdekes dolog. A legtöbb mmo csúcsa, a raidek által nyújtott extra tartalom. Mind szervezettségében, mind bonyolultságában, és nem utolsó sorban, mind a szórakoztató jellege miatt. A Raid alatt az előre szervezett, fix létszámú csoportok, egy előre eltervezett időpontban, heti 2-3 (vagy több vagy kevesebb, embere válogatja) alkalommal történő 2-3 órás közös akcióját kell érteni - a legtöbb mmo esetében.

Na, ilyen kötött - időre és létszámra értve – raid nem lesz az ESO-ban egyelőre. Amennyiben van igény, természetesen belekerül a játékba, ezt a fejlesztők is hangsúlyozták. Ha ilyen kell a népnek, akkor ilyen is lesz. Addig is, az ESO a raidek helyett lvl50+ és lvl50++ zónákat ad a játékosoknak, illetve a már említett Adventuring zonákat, amelyek helyettesítik a többi mmo raidekre épülő endgame tartalmát.

Az ESO fejlesztői a játékot nem az újabb és újabb raidek folyamatos hozzáadásával akarják bővíteni, hanem inkább az új kalandokra, új helyszínekre helyezik a hangsúlyt, amelyhez nem kell 25 fix ember, hanem egyedül is élvezhető. Arról nem is beszélve, hogy a legjobb felszereléseket a játékban többféleképpen, akár egymagunk szólózva, akár legyártva, akár küldetések útján is megszerezhetjük. Vagyis tényleg nem sok szükség van egyelőre a heti 2-3 alkalommal 2-3 óráig tartó 20-25 fős raidekre, amiből hónapokig tart kiszedni a legjobb felszerelést. De még egyszer, ha igényt tartanak rá a játékosok, akkor – lásd az FPS nézet esetét – bele fog kerülni. Meglátjuk.

13. 50++ tartalom

Az előbb, a raideknél is említett kifejezés azt a lehetőséget takarja, amikor az 50-es szintet elérve, elindulhatunk a két ellenséges Szövetség területére, és ott végezhetünk küldetéseket. A zónákban az ellenfeleink szintén 50-es szintnek megfelelő erősségűek lesznek, és ebből fakadóan a "drága loot” is komolyabb lesz. Ha eltekintünk a kincsektől, és csak azt nézzük, hogy korábban a három frakciót teljesen el akarták egymástól függetleníteni, akkor ez kiváló hír. Egy karakterrel konkrétan az összes területet bejárhatjuk, és mindent felfedezhetünk.

Ha végeztünk az első ellenséges frakció területén, mehetünk a másodikra, ahol 50++ zónaként még erősebb ellenfelek, még nehezebb szituációk és persze még jobb kincsek várnak minket. Az 50+ és 50++ zónákban továbbra sem lesz lehetőségünk az ellenséges frakció játékosaival találkozni, és azok küldetéseit sem tudjuk se megzavarni, se akadályozni, se segíteni. PVP-re ott lesz Cyrodiil. Kommunkáció továbbra sem lehetséges a frakciók között, akármerre is kvesztelgetünk.

12. Dungeonok v2 verziói.

A premier napján 16 instanceolt, négy fős dungeon várja a kalandorokat, hogy a küldetések közben beugorjanak és kifosszanak egy-egy speciális helyet, barlangot, erődöt, illetve kardélre hányják az azokban található, azokat védő mini bossokat és bossokat. A dungeonok szint limittel rendelkeznek majd, és mindegyiknek saját egyedi története lesz.

Aztán, amikor az 50-es maximum szintet elérte a játékos, újra felkeresheti ezeket a dungeonokat, illetve ezeknek a „heroic” verzióit. Ilyenkor az alap sztori folytatásaként új történet, új ellenfelek, esetenként új helyszínek és termek várják majd a kalandorokat. Nem utolsó sorban új kincsekkel, küldetésekkel és jutalmakkal.

11) Nem lesz kizárólagos PVP, se PVE felszerelés


A cím mindent elmond. A legtöbb mmoval ellentétben, a játékos ugyanazt a felszerelést fogja hordani a szintezés közben, mint Cyrodiil csatamezején. Ha valaki fejleszti a jutalmul kapott vagy kincsesládából guberált felszerelését, nem kell külön statokkal és jellemzőkkel bajlódnia, csak azért, mert szólózva akar küldetéseket csinálni, vagy, mert harcolni akar a Rubin Trónért.

Természetesen eltérhetnek az egyes statok a felszerelések között. Pl: magasabb health/stamina értékű páncélokat használunk a túlélés érdekében a pvp csatákban, míg a küldetésekre inkább magickában megerősített ruhákat hordunk. Viszont nem lesz csak pvp-ben hasznos tulajdonság, amellyel pve környezetben kitö…. nem megyünk semmire sem.

Az életben maradás és a sikeres pve és pvp tetteink záloga elsősorban a játékos, és csak másodsorban a hordott felszerelés és azok jellemzői.

Megosztás

Tales of Tribute
ÚTMUTATÓ (ÚJ)
(készítette @Mahhdy)


Tales of Tribute
LEÍRÁS (ÚJ)
(készítette @drobova)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2003 - 2022.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.