A napokban két pre E3-s sajtóeseményt is tartottak (Londonban és Los Angelesben) amelyen megint ki lehetett próbálni a The Elder Scrolls Online-t. Következzen egy beszámoló a Kalapácsosok kötelékébe tartozó Dalmarus tollából. Külön felhívánánk felhívnánk a figyelmet a halál utáni xp büntetésre, ami újdonságnak tűnik és amelyről eddig nem nagyon volt szó, illetve a public dungeonok bemutatására.
"A minap szerencsém volt pár újságíró kollégával egyetemben kipróbálni a The Elder Scrolls Online-t egy zárt, sajtónak rendezett tesztelés alkalmával. Gyors kreáltam egy Dragonknight karaktert a harcokért felelős fejlesztő (Combat Designer), Maria Aliprando segítségével, majd - mivel csak rövid ideig lehetett a játékot kipróbálni -, kihagyva a kezdeti tutorial anyagot, gyorsan hatos szintre buffoltak, és ott találtam magam Daggerfall lépcsőin.
Nem telt el sok idő, és máris sikerült belefutnom az ESO fő sztorijának egyik küldetésébe, aminek, mint egy vérbeli igazi szabad akaratú kalandor, úgy fordítottam hátat, hogy máig nem értik a városban, és csak egy „bolond egy fickó volt az”-t mormolva legyintenek, ha szóba kerül az eset. Nem foglalkozva a helyeikkel inkább elindultam a nagyvilágba a magam feje után. Hiszen, ha egy játékot The Elder Scrolls játéknak hívnak, akkor, nem hogy megengedett, hanem egyenesen javasolt a főküldetés figyelmen kívül hagyása, és a saját szakállra történő kalandozás a világban. Én pedig szerettem volna ezt a gondolatmenetet igazolni, és kíváncsi voltam, hogy is van ez az The Elder Scrolls Onlineban? Milyen gyorsan és milyen természetű bajba tudom magam sodorni… Ha jól számoltam, kb. egy pillanat múlva már egyéb fontos események és küldetések sűrűjében állva néztem ki a fejemből.
Ellentétben az utóbbi TES játékokkal, mint az Oblivion és a Skyrim, most az ellenfelek meghatározott szinttel rendelkeznek, és nem a játékos szintjének megfelelően skálázódnak. Bár, jó néhány játékosnak tetszett ez a skálázós rendszer a korábbi egyjátékos produkciókban, de nagyon nehéz lett volna mindezt kivitelezni egy MMORPG esetében. Hogy őszinte legyek, nekem nem is hiányzott és örülök, hogy nincs skálázódás. Az MMORPG-k egyik mozgatórugója a fejlődés, a szintlépés, az erősebbé és erősebbé válás… és (már erősebben) a visszatérés azokhoz a monszterekhez, akik pokollá tették a korábbi életünket, és addig ütni őket, amíg pislognak. Aki nem tartott számon és vezetett „megbosszulandó” listát egy-egy MMO kapcsán, az nem is sejti, milyen jó érzés kaján vigyorral az orcánkon aprítani ezeket az egykor „rettegett” ellenfeleket. Gonosz ember lennék? Lehet. De „édes a bosszú” kifejezést sem a hortobágyi szél fújta össze.
A Dragonknighttal való játék, főleg a harc, eleinte nem volt sétagalopp. Még azután is, hogy Maria elmagyarázta az alapokat, beletelt némi gyakorlásba a siker. De azután… egy ellenfél sem volt biztonságban többé, bármerre is vitt az utam. Varázslataimmal és a fegyvereimmel úgy zúztam be az ellenfeleim koponyáit, mint Sandor „A Véreb” Clegane a Trónok Harca bármelyik epizódjában. Amíg bele nem futottam egy „veterán” típusú ellenfélbe, akit nem vettem észre. Vagy, amíg az egyik „public dungeonban” a fejemre nem spawnoltak ketten. Vagy, amikor azt hittem, hogy a Bosst és a három limlom segítőjét egyedül fogom beleverni a földbe… Vagy, amikor… Na szóval, idővel megismertem meg a vesztesek és legyőzöttek keserű sorsát is.
Ahogy nem az egyedül kószáló mobokat kellett levadászni, a harc egyből keményebbé vált. Behúzni két-három fős csoportokat? Vagy nem észrevenni egy-egy járőröző ellenfelet, aki hirtelen csatlakozik a másokkal vívott harcomhoz? Maradjunk annyiban, hogy eléggé frusztráló volt a végeredmény ilyen esetekben (gyk: mint a keljfeljancsi, estem, keltem, estem, keltem…). De Maria segített, és elmagyarázott pár dolgot a harcokkal kapcsolatban. Olyanokat, amelyeket mindenki meg fog tanulni majd a kezdeti tutorial részben, és amelyeket ugyebár mi kihagytunk az idő rövidsége miatt. A hasznos tanácsoknak hála másként közelítettem meg a harcokat, és ésszel álltam oda egy-egy nehéznek ígérkező szituációhoz. Némi tervezés és megfelelő időzítés után, na meg megfelelően gazdálkodva a staminámmal simán bedaráltam őket. Jó, néha még így is egy-egy paraszthajszálon múlott a siker.
Mielőtt félreértené bárki, és panaszkodásnak tekintené az előbbi sorokat, szögezzük le, hogy pont ellenkező a helyzet. Hiába van egy erős és halálosztó karakterünk, ahogy félvállról vesszük a szituációkat és a harcokat, vagy csak nem vesszük figyelembe, hogy milyen ellenfél ellen harcolunk, akkor bizony keményen meg fogunk fizetni érte. Én megfizettem, XP veszteséggel, amelyet alig győztem bepótolni az egyes halálozásaim után. Hogy is hívják mindezt? Szívás? Nem feltétlen. Kihívás? Igen. Egy olyan kifejezés és fogalom jött elő a semmiből az ESO-ban, amelyet nagyon ritkán látunk manapság egy-egy játékban, és amelynek kifejezetten örülök, hogy újra előkerült. A The Elder Scrolls Online harca megköveteli a játékostól a nyugodtságot, a gyors gondolkodást, a gyors reagálást egy-egy váratlan szituációra, mert afelől ne legyen kétség, minden nyugodtnak tűnő, általunk uralt helyzet is pokollá tud változni, ha mondjuk egy gyógyítani képes „healer” add/mob, vagy egy kósza járőr is csatlakozik a harchoz.
Egy érdekes dolgot vettem észre a rövid játékidőm alatt. Nincs „cooldown”. Minden varázslat vagy képesség manát vagy staminát használ. Amíg rendelkezünk szükséges mennyiséggel ezekből, addig bármikor tudjuk használni az adott képességet. Na, de ha nem? Akkor kezdődnek a gondok. Az ezekkel a forrásokkal való gazdálkodás üde színfoltja a játéknak. Mit tegyek? Használjam el az utolsó staminámat is és blokkoljam a következő ütést? Vagy ne, engedjem, hogy eltaláljon és sebezzen, mivel azt hiszem, hogy jön egy még erősebb támadás, ezért a maradék staminámat inkább annak kivédésére és kvázi életben maradásra használjam? Vagy, mire költsem a staminámat, ha körbefognak az ellenfelek? Szúrjak ki egy-egy gyengébb célpontot és azokra koncentrálva verjem agyon őket a lehető leggyorsabban, vagy inkább próbáljam meg egyszerre sebezni a csoport összes tagját, bízva abban, hogy hamarabb végzek velük, mint sem ők velem? Ezek és ehhez hasonló kérdések és a döntéseink még fontosabbá válnak majd akkor, ha csapatban vagyunk más kalandorokkal.
Apropó csapatmunka. Az ESO-ban visszatér egy másik régi „ismerős” is a múltból, az úgynevezett „public dungeon”. Az elmúlt években a legtöbb mmoban a játékosok nagyon el voltak szeparálva egymástól. Kényszerítve voltak arra, hogy egymástól függetlenül egy-egy instanceolt dungeonban önálló kis csapatokban harcoljanak a kincsekért. Így aztán, az egymás közötti kommunikáció még a minimális szintet sem érte el, hiszen az összes kalandor közül csak a velünk egy csapatban levő 4-5 főt láttuk, és oda jutottunk, hogy manapság már egy szimpla köszönés is szószátyár viselkedésnek minősül. Pedig egy-egy barlang, rom vagy egyéb helyszínen kalandozva nem csak a kincs és a „loot” az, ami fontos. Nincs annál jobb érzés, amikor egy-egy szorult helyzetben felbukkan a felmentő sereg, és a halál torkából mentik meg a bőrünket. Vagy, amikor mi nyújtunk egy vadidegennek segítő kezet, majd együtt folytatjuk a kalandokat, mondván, ketten jobban boldogulunk, mint egyedül. És a társulás miatt nem lesz kevesebb a szerzett pénz, a szerzett xp, a szerzett kincs, nem kell attól tartanunk, hogy „lenyúlta előlem a bosst”, vagy „amíg harcoltam egy trollal, sunyi módon kifosztotta a troll kincsesládáját, amiért én is jöttem”, és még lehetne sorolni. (bár utóbbi… később kitérek rá, mi a gond ezzel)
A játékidőm alatt három public dungeont láttam. A vicces az, hogy az első esetében fogalmam sem volt arról, hogy éppen abban bolyongok. Gondolhatjátok, hogy meglepődtem, amikor az „én” dungeonomban hirtelen megjelent két másik játékos, menekülve az őket üldöző monszter sereg elől. Még félreugrani sem tudtam, olyan hirtelen történt. Megjelentek, majd 10-12 mob rohant át rajtam. De, túléltem, és az első sokkból felocsúdva kiderült, hogy működik a public dungeon, és az, hogy az ESO-ban a monszterek ilyen esetekben mindig egy játékost üldöznek - azt, aki aggrózta őket. Vagyis, ha valaki a fél barlanggal a nyomában átrobog rajtunk, az ellenfelek nem fogják a kívülálló játékost bedarálni. Ha csak nem szól közbe, hirtelen felindulásból. Az ellenfelek csak egy bizonyos távolságig üldözik a játékost, aztán abbahagyják és visszafutnak a helyükre – lásd bármely mostani mmo. A jó hír, hogy ez a fajta megoldás megakadályozza majd a vicces Vér Istvánokat abban, hogy összegyűjtsenek egy rakás mobot, majd azokkal a nyomukban odafussanak, majd megöljék a békés, mit sem sejtő kalandorokat.
A public dungeonok másik jellemzője, hogy a dungeonokban van respawn. Amíg a jelenlegi mmok dungeonjainak többségében, ha a mobok meghalnak, mert agyonvertük azokat, akkor azok úgy is maradnak. Közben lehet nézni tévét, lehet menni wcre, alttabolni, stb. Na az ESO public dungeonjaiban idővel a drága lakók újraélednek. Ha nincs szerencsénk, akkor épp fejünk tetejére. Ezért aztán érdemes folyamatosan haladni előre, és nem állni egy helyben, mert AFK jelen esetben nyolc napon túl gyógyuló halált okozó testi sértéssel (és nem kevés szülőzéssel) is járhat.
Ahogy haladunk a dungeonok mélye felé, két újabb dolgot fogunk ismerősnek találni a korábbi TES játékokból. Az első, hogy a helyek dugig vannak könyvekkel. Asztalokon, könyvespolcokon, földön, sarokban, mindenfelé találhatunk már-már érthetetlen mennyiségű szétszórt olvasnivalót. Ezek a könyvek és olvasmányok nem csak az adott korszakot mutatják be és mesélnek el kiváló történetet, hanem bizony extra skill pontokat is kaphatunk elolvasásuk során (light armor, vagy one-handed weapons, stb), ahogy azt már megszokhattuk a korábbi játékokban. Emiatt, szinte biztosra vehető, hogy nagyon sokan fognak a világban megtalálható könyvekre módszeresen vadászni.
A második dolog, ami ismerős lesz, a zárszerkezetek. A legtöbb kincsesládát egy-egy zár védi, amelyet meghatározott idő alatt kell feltörni. Nincs külön fejleszthető lockpicking skill a játékban, ehelyett a karakter és a helyszín szintje az, amely meghatározza a skillünket, és egyúttal megkönnyíti vagy megnehezíti egy-egy zár feltörését. Ha valaki rendelkezik megfelelő ügyességgel, szem-fül-kéz koordinációval, akkor bármilyen zárat fel fog majd tudni törni, szinttől és időtől függetlenül. Aki kevésbé ügyes, az ne aggódjon, hiszen ha nem sikerül a próbálkozás, akkor sincs gond, kis idő elteltével újra próbálkozhat mindenki. Van erőszakos nyitás (force lock) is, de csak bizonyos eséllyel.
De itt jön a képbe egy vicces történet. A ládát csak egy ember nyithatja ki, jelen állás szerint. Vagyis, 4 fő esetében, ha az elsőnek nem sikerül, akkor bizony jön a másik három játékos közül a következő, mert az első a sikertelen próba után nem tud azonnal újra nekifeszülni (a sikertelen próbát követő „büntetés” miatt). Ilyenkor már csak reménykedni kell, hogy a másodiknak sem sikerül… mert ha igen, akkor annak a ládának lőttek. Persze, idővel újra megjelenik a láda (respawnol ez is), de nem biztos, hogy megéri a várakozást. Na most, hogy ez hogy fog működni egy zsúfolt megaserveren, azt csak a jó ég tudja. A béták során még változhat a dolog.
A public dungeonokban nincs „mob lopás”, ahogy arról már volt szó korábban. Bármelyik bosson elég nagyjából 10%-nyi sebzést, vagy a vele harcoló embereken hasonló mennyiségű gyógyítást végezni, és máris megvan a jogosultság a „lootra”. Azt ne várja senki, hogy odamegy, belever egyet, aztán jó napot, viszi a szajrét ő is. Ha nem is sokat, de dolgozni azért kell azért, hogy kapjunk a jóságból. Ilyesmi, és ehhez hasonló megoldások miatt egyszerűen adja magát a helyzet, hogy az ember a kalandjai során segítsen a többi kalandornak, akár pofonokat osztani, akár gyógyítani, ahelyett, hogy tátott szájjal nézi, amíg a másik ott pusztul, mint sok mostani mmo-ban. Megéri segíteni, nem csak a loot miatt, hanem mert egy-egy segítség vagy közös kaland során új barátságok, új csapatok, társaságok alakulhatnak, amelyek aztán vagy megmaradnak a játék határain belül, vagy akár átnyúlnak azon túl is. A folytatás már csak az egyéneken múlik.
Végezetül álljon itt Matt Firor pár mondata, aki ezzel foglalta össze az ESO lényegét:
"A hangulatról és az érzésről szól az egész. Az emberek hiába mesélik, hogy kivel harcoltak, kit/mit öltek meg, milyen tárgyat találtak vagy mit gyártottak, mindezt csak akkor fogod igazán megérteni és átérezni, ha leülsz és te is játszol. Nagyon nehéz egy konkrét listát megfogalmazni arról, hogy mi tesz egy Elder Scrolls játékot azzá, ami. Szinte lehetetlen. De ha leülsz játszani eggyel, azonnal felismered, érzed, hogy ez az, ez egy The Elder Scrolls játék."
Sajnos a rendelkezésre álló játékidő rövidebb volt, mint azt én szerettem volna :) (még úgy is, hogy a fejlesztők a hivatalos menetrenden kívül adtak egy órácskát tesztelésre). 1996-os Daggerfall óta játszok The Elder Scrolls játékokkal. Annyira talán nem vagyok fanatikus, mint egyes cimborám, de a felfedezős, kutatós dungeon crawl stílust lassan húsz éve a szívembe zártam. Így, amikor a nap végén előjött a szokásos kérdés, „Hogy érzed, méltó a The Elder Scrolls hagyományokhoz a játék?”, akkor, hölgyeim és uraim, egyértelműen ki merem jelenteni, hogy „igen”. Egész idő alatt azt éreztem, mintha a többedmagammal a Skyrimmal játszottam volna - és ez az én olvasatom jó jel a későbbiekre nézve. Több, mint biztató."
További beszámolók és cikkek ITT