Az idei, igencsak ígéretes E3-as kínálatból a sajtó munkatársai (és persze a játékosok) elég komoly érdeklődést mutattak a The Elder Scrolls Online iránt. Ennek megfelelően naponta jönnek újabb és újabb cikkek, hírek, érdekességek, élménybeszámolók és interjúk. Utóbbiakban rendszerint Paul Sage vagy Matt Firor mesél az ESO-ról, a nagyjából azonos kérdésekre, nagyjából ugyanazt válaszolgatva. Volt, hogy egy órán belül három interjúban kérdezték ugyanazt, de tudjuk, ez nem sajtótájékoztató, ezért ritka esetben egyeztetik egymással a médiumok a kérdéseiket - örülnek, hogy kérdezhetnek a kapott 15 percük alatt.

A következőkben megpróbáljuk összeszedni a lényegesebb válaszokat, amelyek elhangzottak az E3-on. A cikket folyamatosan frissítjük, ahogy felszínre kerül valami érdekesség. (a képeket a PS4 prezentáció és a tegnapi Revision3 interjú képsoraiból lőttük)

A megaservernek köszönhetően lehetőség van bárkivel bármikor együtt játszani (persze a Frakciókon belül), nincs hivatalos határa a látható játékosok számának. Persze, megpróbálják majd úgy elosztani a játékosokat, hogy a tömeges jelenlét ne menjen a játékélmény kárára. Többek között erre lesz megoldás a phasing/layer technológia mellett a „channel” rendszer is (lásd SWTOR népesebb bolygóinak az instanceolt verziói, vagy a régi Hellgate: London megoldása – a lényeg, hogy amikor „betelik” egy terület, akkor nyílik egy új, és oda érkeznek majd a játékosok, majd az is betelik, megint jön egy újabb, stb.) Az adott területtől, annak népsűrűségétől függ, hogy egyszerre hány játékossal futhatunk össze. Természetesen, egy kattintással bármikor a cimboránk „világában” találhatjuk magunkat. A rendszer erre törekszik is, megpróbálja a guildek, „barát listákon (ingame, facebook,stb)”, vagy más szociálisan egy csoportba tartozó embereket eleve egy „channelbe” terelni. Egyszerűbb ez, mint amilyennek hangzik.

Pár napja jelentették be, hogy jön a The Elder Scrolls Online PC/Mac mellett PS4-re és Xbox One-ra is. A játékosokat nem engedik össze, mind a PC/Mac, mind a PS4 és mind a XBO felhasználók saját, külön bejáratú szerveren fognak játszani. A három (négy) platform kliensei sem lesznek egyformák, a PC-seket nem érinti a játék „konzolosítása”, amely miatt pár jó munkásember komolyan kezdett el gondolkozni a Dunába ugrás lehetőségén. Kár lenne. Paul Sage nyilatkozta tegnap: "A PC szent és sérthetetlen. Azon dolgozunk, hogy tökéletessé tegyük az UI-t és játékmenetet a PC verzióban. A konzolos verzió saját, kontrollerre szabott UI-t fog kapni, de mindez a PC-t nem érinti."

Mivel a konzolhoz nincs billentyűzet, így a konzolosok játékbeli kommunikációját, "csetelését" ki kell váltani valamivel. Valószínűleg, előre definiált mondatok lesznek elérhetőek egy menüből, mint például „helló,  játsszunk együtt!”, de még dolgoznak ezen gőzerővel.

A legtöbb MMO kezelői felülete tele van "action barokkal", gombokkal, meg egyéb kütyükkel. Az ESO-ban ez másként lesz. Még jóval azelőtt, hogy szóba került volna a nextgen konzolos megjelenés, úgy döntöttek, hogy szeretnék elérni azt, hogy a játékost beszippantsa a világ, a részese legyen. Ehhez elsősorban az kellett, hogy a szokásos mmo kezelőfelületet eltüntessék, és minimalizálják annyira, hogy a játékos ne a számokkal, gombokkal, statisztikával törődjön, hanem csak a látvánnyal és a környezettel foglalkozzon, bele tudja magát élni a játék által prezentált virtuális környezetbe - ahogy azt a TES játékokban már megszoktuk. Természetesen van egy minimális kezelőfelület, de ez elengedhetetlen, hiszen egy mmo-ban nincs idő leállítani a játékmenetet, és végiggondolni, mit is akarunk csinálni. Kell, hogy bizonyos képességeket és varázslatokat azonnal el tudjunk érni.

A PC-sek egyelőre csak egér+billentyűzet kombinációval játszhatnak, nincs kontroller támogatás. „De, ki tudja, mit hoz még a jövő…” - mosolygott Sage.

Lopakodni, settenkedni, zsiványkodni (kívánt rész aláhúzandó) bárki képes. PC-n elég csak a ctrl billentyűt megnyomni, és már meg is jelent a lopakodás sikerességét jelző indikátor, a „szem”, amely ismerős lehet a korábbi TES játékokból. Visszatér a lesből támadás (sneak attack) lehetősége is, amely során komoly extra sebzéssel támadhatunk rá hátulról az ellenfélre. Sok olyan hely lesz a játékban, ahol a lopakodás fontos szerepet kap, arról nem is beszélve, hogy a harc mellett akár lopakodva is érvényesülhetünk a legtöbb szituációban.

A tíz ismert fajból 3-3-3 található egy-egy Szövetségben, míg a tizedik – az Imperial – a közös ellenség szerepében lesz látható. (Bár, ez inkább csak a vezetőire igaz, szegény falusiak mit tehetnek arról, hogy mit csináltak a vezetőik. Lesz is lehetőség segíteni nekik majd Cyrodiilban, ha a PVP mellett küldetéseket is szeretnénk csinálni.) Az egyes fajok alapvető jellemzői eltérnek majd egymástól, az előnyök és hátrányok mellett minden faj rendelkezni fog egy-egy egyedi, faji skill fával is. Karakter generálás során ezt látni lehet majd, ezért mindenki láthatja majd előre, mire is „vállalkozik”, ha Khajiitot indít, vagy mondjuk egy Orkot.

A nyílt béta még odébb lesz, egyelőre a zárt tesztek folynak. Addig kis türelmet kérnek mindenki részéről. A konzolos tesztek nem érintik a PC-s teszteket. A PS4-es exkluzivitás az Xbox One-nal szemben értendő, nem globálisan - ez nagyon sok médium nagyon rosszul közvetítette, nem kevés hisztit kiváltva a tévedéssel.

Lesznek követőink a játékban, akik időről-időre csatlakoznak hozzánk, és vagy ők segítenek nekünk, vagy mi segítünk nekik. Ezen kívül lesznek még hátasaink (mountok). De nem lesz elég csak megvenni ezeket, hanem bizony etetni, gondozni is kell majd őket. Annak megfelelően, hogy mivel etetjük, úgy fejlődik majd a hátas, és lesz vagy gyorsabb, vagy kevesebb staminát fogyasztva tud majd sprintelni, vagy esetleg több cuccot bír el. (ez utóbbi felvet pár kérdést, és bízunk benne egy „saddle bags” nevű megoldásban, amikor is a játékos ideiglenesen tudja tárolni az összeharácsolt kincseket a mounton)

PC és Mac verzióval játszóknak lesz lehetőségük módosítani a kezelői felületet addonokkal/modokkal.

A korábbi hírekkel ellentétben, lehet, hogy mégsem lesz lehetőség a későbbiekben saját házra? Nagy hiba lenne ennek a kihagyása, főleg most, hogy egyre több mmo használ már ilyet, és persze arról nem is beszélve, hogy a TES sorozat egyik jellegzetessége a saját lakhely, és annak dekorálása. (Ennek utána kell még nézni, mert ez nagyon ellent mond a korábbi ígéreteknek)
Update: No, szóval, utánajárva picit, nem a ház rendszer lett lelőve, arra továbbra is megvan az esély, hanem arra a fajta saját kezű házépítésre nem lesz lehetőség, amelyet pl a Hearthfire biztosított a Skyrimban.

Románc? Lesz a játékban valami hasonló, amely két játékost összeköt, és amelyet akár nevezhetünk románcnak,  kötődésnek, vagy csak simán baráti köteléknek, stb. A lényege, hogy lesz lehetőség egy ceremónia keretein belül szerezni gyűrűket, amelyeket mindketten hordva a közös kalandozások során extra XP-t kapunk. Több gyűrűt is szerezhetünk, és több játékossal kerülhetünk így „közelebbi” és gyümölcsöző kapcsolatba. (csak az asszony/férj meg ne tudja...)

Lesznek guildek az ESO-ban. A TES játékok elnevezései miatt itt mindig tisztázni kell, hogy mit értünk „guild” alatt. Mert lesz Harcosok Céhe (Fighters Guild) és Mágusok Céhe (Mages Guild) is ugyanúgy, mint sima játékosok által alapított guild/céh/klán. Utóbbiak egyedi névvel fognak rendelkezni. Sok extrával fog járni egy-egy játékos guildhez való csatlakozás, ennek részleteit majd később fogják ismertetni. Az már most köztudott, hogy guild szinten lehet majd Cyrodiilban Erődöket elfoglalni majd beköltözni oda/kisajátítani. Lesz guild bank is, lesznek guilden belüli rangok, stb. Részletek majd később érkeznek.

Lesz természetesen „respecc”, vagyis ha valaki ki akar valami újat próbálni a karakterével, az megteheti, resetelheti a képességeit.

Cyrodiil, a központi PVP tartomány kilenc darab zónából fog állni, és a régi ismerős városok is visszaköszönnek majd, Bruma, Cheydinhal, Anvil, Chorrol, stb. Futva kb. 69-70 percig tart, amíg körberohan az ember ezeken a területeken, megállás nélkül úgy, hogy feltételezzük, kb 6.5 métert tesz meg egy másodperc alatt. A kilenc zóna kb 3 km szélességű, játékban. Lesz hely harcolni, az már biztos.

Korábban volt már szó róla, hogy halálozás esetén lesz büntetés. Pont csak akkora, hogy ne "akarjunk" meghalni lépten-nyomon. Na, most tisztázta Sage, hogy mi ez a büntetés. Először is, romlik a felszerelésünk, ami standard mmo megoldás. Ha van nálunk Soulgem (TES játékok jellegzetes lélekköve), akkor fel tudunk támadni ott helyben, saját erőből. Ha a cimbora fekszik arccal a porban, akkor fel tudjuk támasztani őt is, ha van lélekkő a zsebben. Ha nincs, akkor jön a futás. Wayshrine (központi utaztató portálok) közelében feltámadunk, és futás vissza, ahol meghaltunk. Arról nem volt szó, hogy szellem alakban futunk a hullánkért, vagy már élőként "spawnolunk" minden a halál után. Utóbbira tippelünk. XP veszteség tehát jelen állás szerint mégsem lesz.

És ami a kedvenc TES figuránkat illeti, bizony, M'aiq is visszatér. Aki ismeri a sztorit, nem lépődik meg ezen. Aki nem, az nézzen utána, hogy is lehetséges mindez...

A PC-s és a Konzolos megjelenés is 2014. tavaszára lett belőve, de nem feltétlen azonos napon fog megjelenni minden platformon. Ahogy kész a PC-s verzió, akkor meg fog jelenni. Ahogy kész a konzolos, akkor az is meg fog jelenni. Ha egyszerre lesznek kész, egyszerre jelennek meg.

12 alap skillel indul mindenki. A játékban ehhez még szerezhető 46. Mágusok Céhétől és Harcosok Céhétől kezdve a vámpírok és vérfarkasokon át egészen a pvp alapú skill fákig, rengeteg egyedi skillt szerezhetünk. Hogy ezeket meddig fejlesszük és hogy használjuk, ránk van bízva. 50-es szintre elérve (ami 140-150 óra) a skillek kb. csak 20%-át éri el az egyszeri játékos.

Aki 50-re lépve nem akar PVP-zni, sem nem akar Dungeonokba járni cimborákkal, az mehet tovább a másik két frakció területeire kalandozni, újabb 150 órás kalandokra. De az ellenfelek itt már komolyabb erőt fognak képviselni. Viszont, ha 50-es szintűként visszamegyünk a saját Szövetségünk zónáiba, mondjuk egy 30-35 szintű területre, akkor ott viszont megmarad 35-ös szinten mindenki, akit otthagytunk, nem skálázódnak, csak a játékos lesz 50-es, és persze ezzel együtt könnyebben tudunk majd érvényesülni. A döntéseink és azok következményei végigkísérnek majd minket mindig a már meglátogatott zónákban, ahol jártunk. Nincs visszaút, aki egyszer meghal egy 20-as szintű küldetésben, az két hónap múlva is halott lesz, miután minden tartalmat kitakarítottunk az ESO-ban.

Harcról két apróság: A legújabb buildben, ahol már van FP nézet (hagyományoknak megfelelően kézzel és fegyverrel) már van egy indikátor (jobb oldali képen a vörös körívek), ami jelzi, ha támadás alatt állunk. De nem csak ezt jelzi, hanem azt is, hogy kb. honnan támadnak ránk, milyen irányból. Mert FP nézetben csak egy bizonyos szöget látunk be, és ahogy az életben, itt sem nagyon látjuk, ha épp valaki hátulról harapdálja a bokánkat. A jobb oldali képen látszik, hogy az egyik dwemer ketyere szemből támad "12 óránál", de a másik az próbál mögénk kerülni jobbról (mert az AI sem hülye az ESO-ban), ezt jelzi a második vörös körív "5 óránál". Egyik fórumon egy "drága" júzer visszapillantó tükröt szeretett volna látni a játékban, hogy lássa mi van a karakter mögött... /facepalm. Ez a mostani megoldás azért picit barátságosabb és korrektebb, mint egy...tükör...komolyan?

A bal oldali képen pedig a dualwieldes blokkolás látható, mert mindennel lehet majd blokkolni a támadásokat: kétkezes botokkal, fejszékkel, két egykezes karddal ugyanúgy,. mint a hagyományos egy kezes fegyver + pajzs kombinációval.

Cyrodiilban 19 darab Erőd várja majd, hogy a három Szövetség meghódítsa és megtartsa. Az erődök és a PVP mellett lesz lehetőség PVE küldetéseket is végezni (természetesen kockáztatva azt, hogy bármikor lekaszabolhat valaki az ellenséges frakcióból), sőt, még publikus dungeonok is lesznek Cyrodiilban, ahol szintén esélyes a balhé, ha több, más és más frakcióból érkező csapat akarja a "kincset" a dungeon mélyéről.

PVP és PVE gear között nincs különbség. Ami effektív és használható egy highlevel dungeonban, az ugyanúgy megállja a helyet, ha az állandóan idegesítő szomszéd kisrác Északi karakterének a fejét akarjuk szétcsapni. Nem bosszúból, természetesen. Alliance pontokért.

Maria Aliprando (balra) egy interjúban elmondta, hogy sok ismerős daedra fog visszaköszönni a játékban a korábbi TES részekből. De, értelem szerűen lesznek újak is. Ezek egyike az E3-as trailerben is látott Daedra Harvester (jobbra), amelyet Molag Bal szabadított a világra. Ennek a jószágnak egyetlen egy célja van, hogy elrabolja az emberek lelkét - ahogy az történt a játékossal is, az ESO kezdetén -, és a lelküket vesztett emberekkel megtöltse Coldharbourt. A lelkeket Daedra Titánok őrzik odalenn, amelyek már a nevükben is jelzik, hogy komoly kihívást fognak jelenteni.

Ezen kívül lesz zombi egyedül, lesz zombi tömegben, lesz zombi hordában. Manapság a zombik menők. Pont. Lesznek óriások, akiket ismerhetünk a Skyrimból, vagy kisebb, az adott zónához vagy természeti tájhoz kapcsolódó teremtmény, akik nem feltétlen akarnak megtámadni minket. Lesznek Sprigganok és hozzájuk hasonló, kissé korrupt spriggran szerű akármik is, amelynek a nevét bár mondta a hölgy, de nem igazán értettük. (ha valaki igen, megsúghatná)

A fejlesztők elolvasták az összes könyvet ami a TES játékokban szerepelt, és megpróbálták megkeresni azokat a sztorikat, amelyek nagyjából az ESO idején játszódnak, és esetleg a játékos „újraélheti” személyesen azokat. Egy példa lett említve: „Battle of Glenumbra Moors”.

Megosztás

Tales of Tribute
ÚTMUTATÓ (ÚJ)
(készítette @Mahhdy)


Tales of Tribute
LEÍRÁS (ÚJ)
(készítette @drobova)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2003 - 2022.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.