Végre megérkezett Európába (is) a The Elder Scrolls Online.
- Gamescom 2013. élménybeszámoló Marquez tollából -

Eddig csak a messzi távolból figyelhettem a híreket, a videókat, és megvallom, irigykedtem az amerikai (és talán a kanadai) játékosokra, akik folyamatosan tesztelhettek a bétában. Aztán egy szép napon, nagyjából fél évvel a tesztek elkezdése után végre felcsillant a remény. A Zenimax Online Studios bejelentette, eljönnek Európába a Kölnben megrendezett GamesCom 2013 rendezvényre (ide hozzánk, az öreg kontinensre) és hozzák magukkal a klasszikus The Elder Scrolls sorozat alapjaira épülő online szerepjátékukat.  Hogy szokták kezdeni a filmekben?

Nyolc óra ötvennyolc perc
GamesCom 2013. főhadiszállás, Köln, Németország.


Első lépések

Megérkeztek a Bethesda emberei. Mosolyogva köszöntöttek mindenkit, majd jelezték, hogy a terminálok készen állnak, beljebb fáradhatunk. A tutorial rész most kimarad, mondták, elég annyit tudnunk, hogy WASD gombokkal mozgunk, rövid bal klikk a „sima ütés”, hosszan nyomva tartott bal klikk az „erő támadás” (power attack), illetve a jobb klikk a blokkolás. Miután mindenki leült egy-egy gép elé, rövid fejtágítás következett többek között a karaktergenerálás lehetőségeiről és a skill rendszer működéséről. Javasolták, hogy sok időt ne töltsünk a karakterünk megalkotásával, mert nagyon repül vele az idő. Ott a pont.

Egy Sötét Elfet csajszit kreáltam, ránézésre csinos pofikával és kontyba fogott hajjal. A testfelépítését a random faktorra bíztam, mert ha belekezdek a „plasztikai sebészetbe”, még most is ott ülnék. Osztálynak a Templart választottam, ne kérdezzétek miért - így is ráment vagy 5 perc, mire választottam a Dragonknight és a Templar között. Természetesen a Nightblade és a Sorcerer is szimpatikus volt, mindegyiket ki akartam volna próbálni, de várnom kell jövő tavaszig ezzel.

A „Create” gomb után egyből valahol Skyrim keleti részén, a Bleakrock Isles havas táján találtam magam egy falucska közepén, valami tömegszálláson. A Bethesda szakemberek folyamatosan figyelték a játékosokat. Ahogy véget ért generálás, azonnal odaléptek hozzánk, és elmagyarázták, hogyan is működik a skillek elosztása. (A tutorial – hagyományos TES szökés, csak most éppen Coldharbourból – átugrása miatt eleve magasabb, 2. szinten kezdtünk, így volt elosztható szabad skill pontunk). Combat jellegű skillek közül választottam egy olyat, amely egy mozdulatsorral egyszerre több ellenfelet is sebez, mert régi mmos mondás szerint, minden ami instant és több ellenfelet sebez, az mászthev. A fejlesztők szerint, ahogy fejlődünk és lépjük a szinteket, úgy fog majd a támadás sebzése is nőni.

A világ

Némi párbeszéd és jó tanács után kilépve a házból ott álltam tehát egy falu főterén, amely akár Whiterun testvérvárosa is lehetett volna. A hely előzetes ismerete nélkül is egyből észrevettem a kovácsot, a helyi kereskedőt, a zöldségest, a városházát, a kocsmát és a többi helyi látnivalót vagy érdekességet. A látvány valami elképesztő volt, én még mmo-ban nem láttam ehhez foghatót. Egyszerűen minden klappolt, minden a helyén volt, a reggeli/déli fényben a havas falu nagyon jól festett. Amikor azt írták az E3 utáni beszámolókban egyesek, hogy a látvány és a megjelenítés vetekszik a Skyrim grafikájával, akkor nem hittem nekik. Egészen mostanáig. A környezet részletességéről nem is beszélve.

Egyetlen egy mmo-ban sem láttam annyi kinyitható, használható ládát, könyvet, hordót, dobozt, ételt, italt, stb., mint itt, de azért a világ interaktivitása elmarad a korábbi TES játékoktól. Viszonyításként kb. valahol egy standard mmo és a Skyrim között állunk, de mindenképpen sokkal közelebb az sorozat ötödik részéhez. Sok tárgyat elrakhatunk, használhatunk, megvizsgálhatunk, de nem rendezhetjük át a helyszíneket, vagy hagyhatunk, tehetünk le tárgyakat a világban.

A település nagyon szépen ki volt dolgozva, igazi TES hangulata volt, még akkor is, ha sok-sok évvel járunk a korábbi játékok idősíkja előtt. Amit hiányoltam, hogy a játékosokon kívül nagy mozgást nem láttam. Amíg a Skyrimban a városokon belül fel s alá járkáltak a lakók a nap 24 órájában, itt mindenki csak egy pontban állt, és csinált valami fontosat – a kovács kovácsolt, a boltos árult, a katonák őrködtek, stb., de nem volt ciklus az életükben, nem mentek haza aludni, vagy enni, vagy ilyesmi. A játékosok miatt persze volt zsivaj meg mozgás, de hiányzott az, amikor Whiterunban bújócskázik velünk egy-egy küldetést adó NPC, és az Istennek sem találjuk (mert mondjuk épp a haverjaival iszik). Feltételezem, hogy az MMO stílus megkötései miatt maradt el a „népvándorlás”.

A település tipikus magyar vonásokat mutatott: bármelyik NPC-től is kérdeztem, hogy „mi újság”, csak legyintett és elnézően mosolygott általánosságokat válaszolva. De amikor másodjára is megkérdeztem, hogy na, de mégis mi a helyzet a környéken, akkor beindult a panaszáradat, és kiderült, hogy konkrétan a világ legpechesebb falujához van szerencsém, mert itt majdnem mindenkinek van valami baja, amelyben csak én tudok segíteni. Sajnos idő hiányában kénytelen voltam kimenteni magam a panasz cunamiból, és inkább fókuszáltam a főküldetésre, és indultam megkeresni Rana-t, a helyőrség parancsnokát.

Az összes NPC összes mondanivalója szinkronizált. A párbeszédek rövidek, lényegre törőek, de ha akarjuk, akkor egy-egy témát elég jól körbejárhatunk a kérdéseinkkel, részletes háttérinformációkhoz jutva ezek által. A szövegek átugorhatóak, ha esetleg siet valaki, vagy már hallotta a mondandókat. A szinkron elég változatos, nem találtam két egyforma hangot a rövid játékidő alatt – bár gondolom a későbbiekben lesz rá majd példa. A beszélgetés megvalósítása hasonlít az Oblivion/Skyrimban látottakhoz: jobb oldalon a válaszadási lehetőségek, míg a bal oldalon az adott NPC majdnem egész alakos képe látható. Az NPC-k a beszélgetés közben gesztikulálnak, bár néha „túljátsszák” a szerepüket. Beszélgetés ugrás (skip) esetén néha úgy néznek ki/ugrálnak a félbehagyott animációk miatt, mint a marionett bábuk :).

Amit érdemes még megemlíteni, hogy az NPC szájmozgása bizonyos esetekben nagyon darabos, és hiába követi az ajak mozgása az elmondott szöveget, sajnos nehéz nem észrevenni a Steven Seagalra hajazó színészi játékot. Remélem, ezt javítják. Ide kapcsolódik, hogy a korábbi videókhoz képest a karakterek mozgása sokat javult, de még mindig van mit javítani rajta. Viszont, a /dance animációja nagyon tetszett. Ne felejtsük, a tánc az mmo-k egyik nagyon fontos része, tízből nyolc ember ezt az emote-t próbálja ki először :)

Küldetések

Szóval a főküldetés. Ranának, a dark elf katonai vezetőnek szüksége van katonákra, mivel valami invázió veszélyezteti a szigetet, és fogytán vannak az emberei. Az első feladatunk az lett, hogy keressünk meg neki három elkóborolt felderítőt, akiknek nyoma veszett.

Természetesen a három ember a sziget három különböző részén „veszett el”. Amíg őket keressük majd, az ismerkedésre szánt sziget mindegyik részét be fogjuk járni, és meg fogunk ismerkedni a különböző gameplay elemekkel. A fejlesztők elmondása szerint, amíg a börtönből való szökés a nagyon alapvető dolgokat tanítja meg, addig a sziget a tutorial második része, és itt már a játék valamennyi lehetőségeivel találkozhatunk kicsiben, lásd crafting, partyzás, gathering, halászat, dungeonok, champion jellegű ütközetek, stb.

A sziget egyébként elég nagy, nem sikerült 2 óra alatt minden részét bejárni. Az igazat megvallva, mindig is szkeptikus voltam, és némi kétkedéssel fogadtam a korábbi 120-140 órára belőtt és beígért tartalmat az egyes frakciók területén. Na most, amikor a világtérképen megnéztem, hogy mekkora a kezdő sziget területe a teljes Ebonheart Pact területhez képest, akkor jöttem rá, hogy nem vicceltek a fejlesztők. Iszonyat nagy lesz a játékterület. Ha ezt sikerül arányaiban megtölteni legalább annyi tartalommal és küldetéssel, mint amivel összefutottam a kezdő szigeten, akkor itt bizony a 120 óra alatt nem fogunk unatkozni. Érdemes megemlíteni, hogy a térképen minden küldetés jelezve van, így aztán nehéz eltévedni, pontosan lehet látni, hogy hova kell eljutni. Vagy a célterület van bejelölve, vagy a célszemély, a lényeg, hogy nem kell Morrowindhez fogható szinten vakon bolyonganunk a világban. Kár, sose értettem, hogy miért kell ennyire fogni a játékos kezét, de ez legyen a legnagyobb gondom.

Visszatérve Ranához. A három ember megmentése közül először a banditák által fogva tartott felderítő, név szerint Seyne megmentése mellett döntöttem. Ahogy frissült a napló, kiderült, hogy Seyne és Rana kollégák voltak, és Rana nem önszántából van a szigeten, ide száműzték korábbi tettei miatt.

Nagyon nem mentem bele a sztori részleteibe, se a párbeszédeknél, se a napló olvasásával, mert akárhányszor az órámra pillantottam, megijedtem, hogy milyen gyorsan telik az idő, én meg tulajdonképpen semmit sem csináltam még, a játék annyira beszippantja az embert. Azt, hogy egy mmo játékkal játszunk csak onnan láthatjuk, hogy néha egy-egy ismeretlen karakter rohan (esetleg ugrál) el előttünk, vagy köszön ránk, esetleg kezdi el ütni az én célpontomat...

Ez egyébként ez az egyik legnagyobb kérdőjel a részemről. A játékosok Tamrielen. Annyira hozzászokott már az ember a The Elder Scrolls játékokban ahhoz, hogy egyedül játszik, hogy néha szinte meglepődtem és rácsodálkoztam, hogy a táj és a küldetések által biztosított hamisítatlan TES játékélménybe belerombolt egy-egy játékos karakter. Nem csináltak semmit rosszat, csak hirtelen megjelent mellettem és segített, vagy elfutott, vagy csak köszönt, ilyesmi. Tudom, skizofrén a helyzet, hiszen egy ez egy mmo, amivel tömegek játszanak egyszerre, de egyúttal ez egy TES játék is. Hozzá kell szokni ahhoz, hogy itt már nem egyedül játszunk.

Egyetlen egyszer sem találkoztam olyan küldetéssel, hogy keressek meg tíz darab valamit, vagy öljek meg húsz darab akármit. Egyszerűen minden küldetés egy kis történet, amely vagy hosszú és sok helyszínen átívelő, vagy rövid és hamar teljesíthető. Utóbbiakon lehetne mit csiszolni, mert néha túl egyszerűek, de a fene tudja, néha kell ilyen is, nem lehet minden küldetés 2-3 órás felderítés vagy terepgyakorlat, néha kell egy kis könnyű győzelem is.

A harc

A falut elhagyva azonnal kipróbáltam az FP nézetes harcot. Pár békés őzike és nem annyira békés farkas látta ennek kárát. Annak, aki valaha is játszott TES játékkal, nem fog gondot okozni a harc. Annyiban változik a helyzet a Skyrimhoz képest, hogy az ESO-ban érdemes elkerülni a bekapott sebzéseket. Skyrimban is védekeztünk, kimozogtunk vagy blokkoltunk támadásokat, de hacsak nem játszottunk valami nehezítő moddal, nem okozott gondot pár bekapott ütés. Na, itt az ESO-ban érdemes figyelni a védekezésre, mert bizony, ha két farkas támad az emberre, akkor ott hamar vége a dalnak. A sikeres blokkolások egyik nagy előnye, hogy a támadó a sikertelen támadás után elbizonytalanodik pár másodpercre (annak függvényében, hogy mit blokkoltunk, power attackot vagy sima támadást), és ezt a pár másodpercnyi megingást érdemes, sőt, ki kell használni, és akkor egy nagyot beleverni az ellenfélbe. Két farkas esetében áldottam a vakszerencsét, hogy olyan a skillt választottam az elején, amely egyszerre több ellenfelet is sebez.

Staminára is figyelni kell, mert jelen esetben mind a blokkolás, mind a power attack ebből „táplálkozik”, vagyis a végtelenségig nem fog menni a „blokkolásból nagy ütés vissza” kombináció. Később tudtam meg, hogy lesznek magasabb szinten olyan skillek, amelyek segítenek majd a staminát biztonságos szinten tartani. Ez jó hír.

Ami viszont nem tetszett a harcban, az a sebzés modellezése. Nagyon jó a harc, igazi akció rpgre jellemző, pörgős és változatos, de az ütéseinknek nincs „nyoma” az ellenfeleinken, nincs súlya. Mármint, nem éreztem azt, hogy a suhintás tényleg eltalálta, megnyomorította az ellenfelet, hogy az a kardvágás, amivel fejen találtam, az fájdalmat okozott neki. Tudom, mmoról beszélünk, de akkor is kellene valami rendszer, valami minimális „rongybábu” modellezés, amely alapján egy-egy célpont reagálna a bekapott ütésre. Igen is, ha megütök valakit egy kétkezes karddal, az vagy essen hátra, vagy essen össze, bármit, csak legyen nyoma. Kifejezetten furcsa volt, amikor a két farkas ott állt előttem, ütöttem őket, de valahogy nem tűnt hitelesnek az egész, még akkor sem, ha közben tudtam, hogy eltaláltam és sebeztem őket.

Ami furcsa volt még, az az actionbarra kitett skillek használata. Ezek miatt a harc a Skyrimhoz képest lényegesen gyorsabb és dinamikusabb lett, de a második-harmadik összecsapás után már fel sem tűnik, hogy használja az ember a gombokat.

Szintén furcsa volt látni, és amely jelentős változás a Skyrimban látott harchoz képest, hogy az ellenfelek egyes támadásai jelezve vannak. Figyelmeztet a rendszer, rendszerint előre. Például az ellenfelek legtöbb AoE támadását előre látjuk a földön vörössel jelezve, és tudjuk, hova nem kell állnunk, honnan kell elmozdulnunk. Szintén felismerhető, ha power attack következik. Ez azért is fontos, mert egy jól irányzott blokkolás vagy szakítás ilyen esetekben azt jelenti, hogy az ellenfél "megbénul" pár másodpercre, és mi, a játékosok kerülünk nyerő pozícióba. Ezek a jelzések persze egy mmo-ban talán ismerősek, sőt. A Skyrimhoz szokott játékosoknak viszont mindenképpen szokatlan lesz.

Amit érdemes megemlíteni, hogy a  harcoknál visszatér a "használattal nő a skill" elv, vagyis minél többet használunk egy-egy fegyvert, annál jobban harcolunk vele, és annál több képességet fogunk elérni, és lesz lehetőségünk "unlocokolni". Minél több támadást nyelünk be, annál jobban nő az armor skillünk, és leszünk védettebbek az adott armor osztály használatával, és így tovább.

Összességében a harc - leszámítva a fentieket - pont olyan volt, mint amit megszoktunk a Skyrimban. Odafigyelős, taktikus és ügyességre épülő. Nem tudom, hogy nagyobb életerejű bossok estében ez mennyire fog esetleg monotonná válni, de mivel a Skyrimban is nagyon jók voltak a hosszabb és kimerítőbb "epikus" harcok, itt sem tartok ettől. Az FP nézet miatt valahogy minden farkast élmény volt megölni, minden harc más is más volt, még akkor is, ha ugyanazokkal a mozdulatokkal ugyanazok a lényeket öltem meg.

Apropó farkasok. Vagy a sziget „gyakorlóterep” mivolta miatt, vagy szándékosan, nem tudom, de aránylag közel tudtam menni az ellenfelekhez, mielőtt azok rám támadtak volna. Lopakodás nélkül. Ez azért fontos, mert a későbbiekben már bátrabban haladtam a vadonban, kis híján átugorva a medvéket és farkasokat. A túlzott magabiztosságnak megvolt a következménye, hiszen volt olyan eset, amikor egyszerre hárman is követtek, és én meg csak nem is tudtam róla. Csupán akkor vettem észre, amikor fogyott az életerőm - amit vöröses effektek jeleztek a képernyő közepén a bekapott sebzések vagy sérülések miatt. Jó szokásomhoz híven, ha előttem van valami akadály, azt nem megkerülöm, hanem felmászok a tetejére, majd onnan leugrok a túloldalon, és megyek tovább. Az ezzel járó életérő vesztések miatt fel sem tűnt, hogy valami nem stimmel.

De valami most azt súgta, hogy másról van szó, mint az ugrálások során vesztett életerő. Amikor megfordultam, akkor láttam, hogy a jön egy egész a farkas falka utánam.  Na innentől az életemért futottam, TP nézetbe váltva. Szerencsére egy idő után abbahagyták az üldözésemet, és visszafutottak a helyükre, mint bármely más mmo-ban.

Igazuk volt a fejlesztőknek, hogy FP nézetben okosan kell játszani, mert ellentétben a TP nézettel, FP nézetben nem látjuk, mi van mögöttünk. Bár, hogy őszinte legyek némi vészjelzés nem ártana, ami mutatná, hogy harcban állok e, vagy sem. El sem tudom képzelni, FP módban milyen lehet a PVP.

Folytatjuk...

Megosztás

Tales of Tribute
ÚTMUTATÓ (ÚJ)
(készítette @Mahhdy)


Tales of Tribute
LEÍRÁS (ÚJ)
(készítette @drobova)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2003 - 2022.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.