Khenarthi’s Roost egy apró sziget Elsweyr partjaitól nem messze, és nem mellékesen ez a macskaszerű Khajiitok otthona. A korábbi The Elder Scrolls játékokban nagyon sokat olvashattunk Elsweyrről, köszönhetően a régi tekercsekben és ősi könyvekben megbújó történeteknek, valamint a Skyrimi, Morrowindi vagy Cyrodiili kocsmákban megforduló kalandorok élményszámba menő meséinek. Sokszor elképzeltem már magamban, hogy milyen is lehet a tartomány, de ez idáig nem volt rá lehetőségem, hogy a saját szememmel láthassam. Egészen mostanáig…

Előző sorok talán érzékeltetik azt, hogy egy régi álom beteljesülésének ígérete miatt milyen felfokozott állapotban kezdtem bele a harmadik nagy The Elder Scrolls Online tesztelésembe. Végre ezúttal már az Aldmeri Domíniumot is lehetett választani a játékban található három frakció közül. Azt a hírhedt Szövetséget, amelyet a High Elfek, a Wood Elfek és a Khajiitok alkotnak. Úgy döntöttem, újra megalkotom a legelső, a TES III. Morrowindben használt TES karakteremet, egy keménykötésű sötéthajú Wood Elf íjászt.

Túlzás nélkül állíthatom, hogy eléggé otthonosan mozgok az Elder Scrolls történelmében és Tamriel hagyományaiban. Ennek ellenére amikor megérkeztem Elsweyrbe, úgy éreztem magam, mint az egyszeri turista egy idegen országban, amikor a repülőteret elhagyva csak áll tátott szájjal, és néz ki a fejéből.

Khenarthi’s Roost a homokos tengerpartjairól és a belső trópusi esőerdőiről ismert. A szigeten a közlekedést és a főbb látnivalók közötti összeköttetést szépen karbantartott földutak biztosítják. E főutakat róva mindig történik valami az emberrel, bár legtöbbször jajveszékelő NPC-k futnak elénk és kérnek segítséget. Az egyik főutat követve indultam el a sziget belseje felé. A korábbi TES játékokban miután végeztünk a „szökés” (bevezetés) résszel, teljesen szabad kezet kaptunk, oda mentünk és akkor, ahova és amikor akartunk. A The Elder Scrolls Online ebből a szempontból sokkal inkább fogja a játékos kezét, hogy mikor és merre menjen. A kezdeti zónában legalábbis mindenképpen.

Ami a részleteket illeti. A sziget külső, part menti területein a tengeren horgászó bennszülött Khajiitok főleg a bambusz rudakból épített házakban élnek, és a boltjaik tele vannak mindenféle finomnak látszó egzotikus étellel. A sziget belseje felé - a már nem annyira nomád körülmények között - élő Khajiitok építészete, vidámabb környezete már inkább Kelet-Ázsiára, egészen pontosan Indiára hasonlít.

A Khajiitok - ahogy az elvárható egy olyan világban, amelyet három részre szakított egy polgárháború, miközben egy gonosz Isten (Molag Bal) az emberek lelkét lopkodja -, örömmel fogadják a területeiken kóborló tapasztalt kalandorok által nyújtott segítséget. Hiszen, a tengeri erőknek parancsoló és barlangokban bujkáló kultisták mellett még rejtélyes cselszövések és megmagyarázhatatlan eltűnések is komoly gondot okoznak mind a helyieknek, mind az Aldmeri Domínium kalandorainak.

Ezen rejtélyek felgöngyölítése, illetve a sziget egyéb feladatainak és/vagy éppen a fő eseményeinek megoldása sokkal érdekesebb és jobban magával ragadó kalandokat foglal magába, mint ahogy arra előzetesen számítottam egy TES játék esetében.

Khenarthi’s Roost helyzete eléggé kritikus napjainkban, köszönhetően a Maormer fajnak. Ők azok a Tengeri Elfek, akik bár később kihaltak/eltűntek, de jelenleg nagyon is aktívak. A szigetet két csoportosulás is magáénak akarja tudni, a Maormer nép és az Aldmeri Domínium. A Tengeri elfek a helyi lakosságot próbálják maguk mellé állítani, felemlegetve egy ősi szerződést, amely szerint a sziget hozzájuk tartozik. Ezt a fajta lázító, a jelenlegi hatalmat aláásó, de nem fegyveres, hanem inkább politikai megoldást láttuk már a Skyrimi Stormcloak megmozdulásnál, vagy akár a Morrowindi Nagy Házak viszályai esetében. Ezt az aprólékosan kidolgozott hátteret és történetvezetést mindig is csodáltam a TES játékokban, ezért is örültem nagyon, amikor a két órás tesztem során hasonló mélységű és összetettségű sztorival találkoztam.

Ami a küldetéseket illeti. A történetem szerint én, az Aldmeri Domínium frissen besorozott újonca azt kaptam feladatként a helyi erők Parancsnokától, hogy próbáljak meg – lehetőleg békés – megoldást találni erre a robbanásig feszült helyzetre. Elsőként meg kellett találni pár katonát. Miközben eltűnt Aldmeri katonák után nyomoztam, eljutottam egy eldugott barlang mélyén megbújó, vérrel borított áldozati oltárhoz. Miután lepofoztam a barlang védelmezőjét - egy hatalmas és félelmetes kígyót, amely akár egyben is lenyelhetett volna, akkora volt -, megvizsgáltam az oltáron talált áldozati maradványokat. Egyből világossá vált, hogy a Maormer szövetségre lépett a kultistákkal, hogy közös erővel kiűzzék a Domíniumot a szigetről.

Rohantam is vissza a faluba, hogy minél hamarabb beszámoljak a fejleményekről, és arról, hogy a konfliktus békés megoldására már egyre kevesebb az esély, sőt, valószínűleg a felfedezésem miatt még közelebb kerültünk egy háború kirobbanásához.

Ezt követően egy egészen más jellegű feladatot kaptam. Meg lettem bízva azzal, hogy a Maormer felbujtók ellen a saját fegyvereikkel harcoljak. Egy titkos bevetés során beszivárogtam a soraikba. Kiskapukat, gyanús pontokat kellett keresnem abban a bizonyos ősi szerződésben, hogy azt megcáfolva tudjon majd a Domínium hivatalosan is fellépni a Maormer lázítók ellen, szem előtt tartva továbbra is a békés megoldást. Legyünk őszinték, ilyen feladatot nem sok mai MMO-ban látni, örültem is, hogy nem a szokásos MMO feladatokkal találkozok. Lopakodás sötét sikátorokban, majd titkos randevúk a besúgókkal és az informátorokkal? Az egész profi körítés biztosította számomra azt a fajta, a nagy tétre menő játszmáknál fellelhető izgalmat, amelyet a sziget jelenlegi helyzete megkövetel. Arról nem is beszélve, hogy az ellenfeleim olyan legendás faj képviselői voltak, akikről rengeteget hallhattunk a korábbi (időben későbbi) TES játékokban.

Idővel kiderült, hogy hiába minden, az Aldmeri Domínium egyre inkább tehetetlen a kialakult helyzet békés kezelését illetően. Nem maradt mást, mint beosonni az ellenség főhadiszállására. Ez mondjuk sokkal könnyebben sikerült, mint ahogy én azt szerettem volna, de ez van. A Maormer Konzulátust őrök védték, akik között könnyen átjutottam, egészen a főkapuig. De, mintha nem is törődtek volna velem. Miután a főkaput őrző katonának az italába egy kis Skoomát csempésztem, már nem volt akadálya annak sem, hogy bejussak a főépületbe, és megszerezzem azt a nagyon fontos szerződést. Annak birtokában a feletteseim már el tudták magyarázni a szigeten élő helyieknek, hogy mik is a Maormerek valódi szándékai. A kijutás sem volt nehezebb, mint a bejutás, sőt, az őrök magasról tettek arra, hogy én is ott vagyok. Túl könnyű volt az egész, nem kellett trükköznöm, nem kellett megoldanom szorult helyzeteket, nem kellett megtalálnom a rejtett bejáratokat, sőt, még a The Elder Scrolls sorozatokban használt hagyományos lopakodást sem kellett alkalmaznom. Kár, mert szívesen eljátszottam volna James Bond elf változatát. Őszintén megmondva, kár a küldetés ezen részéért, mert az izgalmas előzmények és előküldetések után ez a lezárás csalódás volt, és picit úgy éreztem, mintha a végét a sorozat korábbi részeiből ollózták volna össze.

Miközben az ESO próbálja megmutatni, hogy mennyire is hasonló a Skyrim-hoz, aközben nagyon sokszor pont a különbséget sikerül kihangsúlyoznia. Az minimap helyetti iránytű, a célkereszt, az FP nézet, a Health/Magicka/Stamina hármas mind-mind a Skyrimet idézi. Ha egy screenshotot látunk a játékból, nem nagyon lehet megmondani, hogy ez most egy modolt Skyrim vagy a The Elder Scrolls Online. Mégis, olyan ez, mint a magyar narancs, kicsit sárga, kicsit savanyú...

Hogy mire gondolok? Khenarthi’s Roost a kezdeti élmények után inkább tűnt „pontosan megrendezett statisztákkal telinek”, mint sem élő, lélegző vidéknek. Most nem csak a Maormer őrökről van szó, akiket hidegen hagyott a jelenlétem. Ott vannak például a helyi erők! Egyike sem rontott rám a hagyományos TES „szolgálunk és védünk” felfogásban, ha elloptam valamit, még akkor sem, ha mindez a szemük láttára történt. Vagy, például a városokban vándorló lakosokat sem lehetett megtámadni, mint a korábbi TES játékokban.

Kérdeztem is Paul Sage vezető fejlesztőt a teszt után, hogy mi a helyzet ezzel a nem létező bűnügyi rendszerrel? Megnyugtatott, hogy a premier utáni frissítések egyikével érkezik, karöltve a Tolvaj Céhe és a Sötét Testvériség történetével.

„Például: ha TE bemehetsz valahova, és ott ellophatsz tárgyakat, akkor, oda ÉN is beléphetek és reagálhatok arra, amit tettél. Lehet, hogy hívom az őröket. De lehet, hogy megöllek ott helyben, mert ez az én városom, és védem azt, ami az enyém.” – magyarázta Sage. – „A lényeg, hogy először muszáj egy stabil és jól működő rendszert létrehoznunk, mielőtt engedélyezzük az ilyen büntetéseket, és a fenti példához hasonló „játékos kontra játékos” interakciókat.

Az a fenti aggodalmaim ellenére kijelenthető, hogy az Elder Scrolls Online nem egy újabb tucat MMO, csak éppen TES köntösbe bújtatva. A First-Person nézet, valamint a hotkeyes és rotációs megoldást felváltó dinamikus és mozgásra épülő harcrendszer miatt méltó helye van a The Elder Scrolls sorozat részei között. Természetesen rengeteg, sosem látott érdekesség vár még felfedezésre Tamrielen. A Zenimax Online Studios egyelőre csak nagyon keveset mutatott meg a masszív PVP-ből, vagy a 12 fősre tervezett „end game dungeonok” tartalmából.

A mai napig emlékszem a korábbi játékokban megtett első lépéseimre, történjen az a Seyda Neen melletti mocsárban, vagy a Császári Főváros körüli fás területen. Azokról a csodás élményekről beszélek, amelyek miatt a játékvilág egyből magába szippant és nem ereszt. Csak állsz az út szélén és tudod, hogy megszámolhatatlan kaland és élmény vár rád, bármerre is indulj. Ahogy elhagytam Khenarthi’s Roost szigetét és elutaztam a szárazföldre, ugyanezt éreztem. Azon kaptam magam, hogy folytatni akarom az Erdei Elf íjász életemet, idegenként egy különös vidéken. Úgy, ahogy anno a TES III. Morrowindben, egy évtizeddel ezelőtt.

„Direkt úgy raktuk össze a tartalmat, hogy ne legyen lineáris” – magyarázta Sage – „Bármit, amit érdekesnek találsz, odamehetsz és megnézheted, mi folyik ott. Lehet, hogy megismerkedsz egy új küldetéssel – ha küldetés kapcsolódik a területhez -, de lehet, hogy mást fogsz tapasztalni. Az egész lényege az, hogy bármit bármikor kihagyhatsz, és azt csinálhatsz, amit akarsz.”

Hát, jelenleg az a helyzet, hogy még többet akarok játszani a The Elder Scrolls Online-nal. Látni akarom, mi rejtőzik a következő fa mögött, kíváncsi vagyok arra, hogy merre vezetnek az ösvények, és látni akarom, mi van a hegygerinc túloldalán, amelyet már nem volt időm megmászni. Az esetlegesen tapasztalt hibák ellenére az ESO-ban megvan az, amelyet tízen sok éve éreztünk utoljára, valamikor még az első mmok idején: a felfedezés és újdonság mindent elsöprő erejét.

Az eredeti cikk a PC Gamer UK decemberi számában olvasható,
írta: TJ Hafer        magyar szöveg: The Elder Scrolls HQ

Megosztás

Tales of Tribute
ÚTMUTATÓ (ÚJ)
(készítette @Mahhdy)


Tales of Tribute
LEÍRÁS (ÚJ)
(készítette @drobova)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2003 - 2022.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.