A múltkori zseniális interkaktív térképet követő csendes időszak nem tartott sokáig, hiszen a napokban kaptunk egy bejelentést, miszerint készüljünk fel, mert a következő időszakban fogunk kapni sok jóságot a karakterfejlesztéssel kapcsolatban. Így is történt. A jelek szerint a fejlődési rendszer fejlesztése véget ért, ezért a fejlesztők nyugodt szívvel mutatták meg a világnak, hogy mire jutottak. A korábbi hírek és tapasztalatok alapján a rendszeren túl sokat már nem változtattak, de azért feltűnt pár apróság, amelyek eddig nem voltak ott. Például, a videóban ott pislog egy új skill fa, a „Tradeskill”, amely eddig nem volt ott se a bétás, se a QuakeCon-on készült videóban. Emellett láthattuk, hogy a karakterlap is megújult, főleg a karakter fő adatait tartalmazó rész.

Ezek után nem csoda, hogy újra összeült az ESO Alliance (Tamriel Foundry, Elder Scrolls Off The Record, ShoddyCast és vendégként a TwonkHammer), és egy két órás kötetlen beszélgetés során ismét csak kifaggatták kedvencünket, Nick „The Konk” Konkle vezető fejlesztőt a fejlesztés állapotáról, a karakterfejlesztést bemutató videóról, illetve a végén nekiszegezték a közösség által feltett jobb és kevésbé jobb kérdéseket.

Ő pedig, mint mindig, a lehető legnagyobb lelkesedéssel válaszolt minden kérdésre, természetesen csak amelyekre volt „engedélye”. Lorkhan és Nova segítségével mi pedig összefoglaltuk, mert ahogy a múltkor, most is érdemes volt végignézni a két órás „felvételt”.

Na, akkor lássuk a medvét!

Miért most?

Sokan kérdezik, hogy miért most jött elő a Zenimax Online Studios ezzel a karakterfejlesztési videóval, sőt, egyáltalán miért ezt „leplezték le” most, és nem más részét a játéknak. A válasz már a bevezetőben is le lett írva: most lettek kész vele. Ennyi. Illetve, sok kérdés és aggodalom érkezett a karakterfejlesztéssel kapcsolatban, mert lássuk be, egy szerepjáték esetében ez az egyik legfontosabb elem, ezért közre kellett már adni valami kézzel foghatót.

A skill morphról pár szót:

Már korábban láttuk, hogy az aktív [active] képességeket lehet majd morpholni (lásd QuakeCon videó), és ez által a nekünk tetsző módon továbbfejleszteni. Az Ultimate [ultimate] képesség esetében is lesz lehetőség morphra, sőt, az ESO összes képességét lehet majd morpholni és kedvünkre változtatni. A friss videóban látott Templar képességet, a „Novát” is. Sőt, neki van egy Synergy képessége is, vagyis másik játékossal együttműködve létrehozott „szupernova” nem csak AoE sebzést nyújt, de még kap egy erőteljes knockback hatást is, hogy még pusztítóbb legyen a hatás.

Szerepkörök és cseréjük:

Sokszor elhangzott, hogy a játékos bármikor változtathat a szerepkörén vagy a játékstílusán. A mágusból lehet közelharci karakter, a tankból lehet íjász, az íjászból healer, ha a helyzet (vagy a hangulat) úgy kívánja. Ehhez nem kell mást tenni, mint gyorsan előkapni egy arra alkalmas fegyvert, és kész is.

Na igen, de ha valaki sok-sok szinten keresztül használ egykezes kardot és pajzsot, akkor a „one hand and shield” skill szintje magas lesz, ergo jobban tud vele harcolni, védekezni, több képességet érhet el erről a skill fáról. Ha viszont átvált íjra, akkor a Bow skillje kvázi nulláról indul, és szinte semmilyen egyéb képesség nem lesz elérhető az adott skill fáról. De, ha ezt is feltornázza (mert sokat használja), akkor íjjal is ugyanolyan profi lehet, mint a kard+pajzs kombinációval korábban. Ehhez nem kell se reskill, se retalent, semmi, elég, ha csak más fegyvert veszünk a kezünkbe.

Ha pedig alapjaiban szeretnénk megváltoztatni a korábban fejlesztett dolgainkat, több akkor lesz rá lehetőség, hogy aranyért (a játék fizetőeszköze) mind a skilleket, mind az attribútum pontokat újra eloszthassuk.

ESO osztályok:

Sok más mmo-ban is, de még a korábbi TES játékokban is tucatnyi class közül választhattunk a játékok kezdetén. Az ESO-ban viszont egyelőre csak négy osztály lesz. A legtöbb multiplayer vagy mmo játékban a karaktereknek, és vele a játékosoknak megvannak az erősségei és a gyengéi. Van, aki jobb ebben, van, aki jobb abban, és ez a fajta különbség egy jó alap arra, hogy szociális kapcsolatok, interakciók alakuljanak ki a közösségen belül, hiszen ezeket az előnyöket egymás megsegítésére tudjuk fordítani, illetve a hiányosságokat tudjuk korrigálni, vagyis, az együttműködés lehetősége szinte kódolva van a játék rendszerében.

Hiába van az ESO-ban fejleszthető és megszerezhető skilleknek és képességeknek nagyságrendileg sok billiárdra tehető variációja, és hiába fejlesztheti mindenki úgy a karakterét, ahogy akarja, muszáj volt némi alapvető különbséget is belerakni a játékba. Ez lett a class rendszer és a vele elérhető egyedi képességek.

Karakterfejlesztési alapok:
Attribútum pontok, skill pontok és képességek megszerzése, illetve fejlesztése a következőképpen zajlik:

Szintlépés:

  • A játékos küldetéseket old meg, ellenfeleket öl, stb, egy szóval XP-t szerez.
  • Ha a begyűjtött XP eléri a következő szinthez szükséges mennyiséget, akkor szintet lép a karakter.
  • Minden szintlépés során kapunk 1-1 szabadon felhasználható attribútum és skill pontot.

Attribútum pontok:

  • Három területen lehet őket felhasználni: Health, Magicka és Stamina.
  • Health, avagy életerő növelésével a karakternek több lesz az életereje, több sebzést képes elviselni.
  • Magicka szükséges a varázslatok használatához, így a növelésével több varázslatot tud a karakter ellőni, mielőtt kifogyna.
  • Stamina szükséges a fegyveres támadások megvalósításához, illetve a sprinteléshez, vagyis növelésével több támadást tudunk indítani, illetve több ideig tudunk sprintelni a karakterrel.

Skillek:

  • A játékban mindennek van skillje. Ezek a skillek 1. szintről indulnak, és használatuk során növekednek.
  • Minél magasabb az adott skill, annál több képesség érhető el a hozzá tartozó skill fáról.
  • A skillek különféleképpen növelhetőek: a legtöbb esetében elég, ha csak az adott skillhez kapcsolódó skill fán található képességeket használjuk, de lesznek olyanok is, amelyeknél más a követelmény.
  • A Mágusok Céhe skilljének köveléséhez könyveket és scrollokat kell gyűjtenünk a világban.
  • A Harcosok Céhe skilljének növekedéséhez Deadrákat kell ölnünk.
  • Fegyverek és páncélok skilljeinek esetében elég, ha az adott fegyver képességeit használjuk, vagy az adott típusú páncélt hordjuk.
  • Undaunted Guild esetében a dungeonokba járás jelenti a növekedés feltételét.

Skill pontok:

  • A skill pontokkal a skill fákon található képességeket (Active, Passive vagy Ultimate Ability) lehet elérni, megtanulni vagy akár fejleszteni, amennyiben az adott fő skill elérte a szükséges szintet.
  • Skill pontok szerezhetőek szintlépés során, vagy SkyShardok begyűjtésével (minden három SkyShard ér 1 darab skill pontot), speciális küldetések végrehajtásával, amelyek többnyire a fő történethez kapcsolódnak, illetve PVP tevékenység jutalmaként, ugyanis minden elért pvp rang után kapunk 1-1 skill pontot. Elképzelhető további módszer is, de egyelőre ennyit tudni.

Skill fák és képességeik:

  • Képességek (Abilities) a skill fákon (Skill Tree) találhatóak.
  • A képességeknek három típusa van: aktív [active], passzív [passive] és Ultimate [Ultimate].
  • Azt aktív [active] képességet kirakhatjuk az action barra, és ezt használva fogunk harcolni, gyógyítani, íjászkodni, stb. - addig, amíg futja a rendelkezésre álló, és a képesség által használt erőforrásból, a Staminából (fegyveres támadás) vagy a Magickából (mágikus támadás, varázslat).
  • Az ultimate képesség is kirakható az action barra, viszont nem a Magickát/Staminát használ, hanem a játékosnak kell a képességet „feltöltenie” azzal, hogy ügyesen játszik. Sikeres támadások, blokkolások, elugrások, megszakítások, stb. - mind növeli az Ultimate képességhez szükséges, egykoron még „finesse” néven anyakönyvezett, manapság már csak „Ultimate pontnak” nevezett erőforrást. Ha ez eléri a maximális értékét, akkor használható lesz az action barra kirakott Ultimate képesség. (Hasonló a rendszer a Neverwinterben található Daily képességekhez)
  • Ha sokat használjuk az aktív skillt, akkor egyre gyakorlottabbak leszünk benne (1-100ig tartó skálán jelzi a rendszer), majd egy idő után, elérve a 100-as gyakorlottságok az adott képességet átalakíthatjuk (morph) olyanná, amilyenre szeretnénk a felajánlott két lehetőség közül.
  • A rendszeresen érkező frissítések során érkeznek majd új skill fák és új képességek. Ezek szerves részei lesznek a frissítéseknek, és mindig kapcsolódnak majd az újonnan érkezett tartalomhoz. Például, amikor érkezik a Tolvajok Céhe és vele a Justice system, akkor érkezni fog ehhez kapcsolódó skill fa is, rajta megannyi új képességgel, amely a leginkább a lopakodás és a lopáshoz fog kötődni.
  • Az ESO minden további nélkül játszható úgy, hogy egy fia pontot sem rakunk az általunk választott class skill fa képességeire, vagyis osztály nélkül is érvényesülhetünk Tamrielen.

Finomítások, játék polírozása, javítgatása:

Mivel a játékmechanikai fejlesztések nagyjából a végéhez értek, elérkezett idő arra, hogy a játék apróbb részeivel is foglalkozzanak. Grafika, animációk és egyéb fejleszteni valók mellett ide tartozik a felhasználói felület is, amely jelentős változáson esett át a QuakeCon videóban látottakhoz képest. Több információt jelenít meg, lásd képességek, skill fák, karakterlapok, stb.

A felhasználói felület továbbra is minimalista, de a játékvilágba történő beleélést segítendő, a karakter animációk közé bekerültek olyan apróságok, mint a hátizsákban keresés, térképnézés, küldetések listájának böngészése, stb.. Például, a WoW-hoz hasonlóan (lásd térkép és posta nézésének animációja), a karakter elkezd a zsebeiben és a hátizsákjában kutatni, ha a játékos éppen keres valamit az inventoryban. Vagy, ha a skilljei között keres valamit, akkor a karakter elővesz egy tekercset, és azt böngészi. Ha pedig a térképet nézi, hogy merre menjen tovább, akkor a karakter egy térképet vesz elő, és azt bújja.

Mindenki más a karakter körül tudni fogja, hogy mit csinál éppen a játékos (a felhasználói felület melyik elemét használja), mert a karakter pont ugyanazt fogja tenni, egy animáció kíséretében.

Egy példa erre: Nick az egyik teszt alkalmával egy útkereszteződéshez ért, ahol egy másik karakter állt, kezében a térképpel. Nick tudta, hogy a játékos ezek szerint a térképet bújja, hogy merre is kellene mennie tovább, ezért megpróbált segíteni neki, hátha eltévedt. A legtöbb mmo-ban a játékos ilyenkor csak azt látja, hogy valaki áll ott, és nem tudja, hogy most éppen wc-n van az illető, vagy eszik, vagy épp skilleket/térképet tanulmányozza, egy szóval, nem tudni, mit csinál. Az ESO-ban mindig látjuk majd, hogy mit csinál a másik játékos, és így bármikor segíthetünk, vagy interakciókat kezdhetünk, amelyek vicces pillanatokhoz, vagy akár egy későbbi együttműködéshez is vezethetnek.

Gondoljon bele mindenki abba, hogy mekkora potya skalpot lehet majd szerezni Cyrodiilban, amikor észrevesszük, hogy valaki az út szélén a tárgyai között matat, és szinte biztos, hogy nem látja az érkezésünket.

Szakmázás, crafting:

A szakmázás (Crafting) rendszere át lett dolgozva a korábbiakhoz képest, köszönhetően a béta visszajelzéseknek. Amit most tudni róla, hogy a szakmáknak is lesz skilljük, hozzá tartozó skill fájuk, rajta az adott szakmához kapcsolódó képességekkel. Ezek a képességek szerves részét képezik majd a karakter fejlesztésének, ugyanis nem csak az adott szakmát erősítik, hanem a karakter is profitálhat belőle.

Például, az alkimista skill fán lesz olyan passzív képesség, amely megnöveli egy-egy itóka hatásának erejét vagy idejét, így, minél jobb alkimistaként nem csak erősebb italokat készíthetünk, de azok hatása is erősebb lesz, vagy tovább tart, amely miatt a karakternek is könnyebb dolga lesz a harcokban. Ehhez hasonlóak lesznek az Enchanter szakma passzívjai, amelyek miatt a fegyvereken található enchantok erősebbek lesznek, vagyis jobban sebeznek vagy jobban védenek, stb. De elképzelhető az is, hogy a szakma skill fáján megjelennek olyan passzív képességek, amelyek segítik a felfedezést és könnyebben találja meg a játékos a nyersanyag lelőhelyeket.

Egy szó mint száz, a Crafting skill fejlesztése, és a képességekre rakott pontok nem csak az adott szakmát segítik, hogy jobb minőségű és szélesebb választékú tárgyakat tudjon a játékos készíteni, hanem magára a játékmenetre is kihatnak.

Ezermesterek:

Papíron, elméletileg lehetséges, hogy skill pontjaikat csak a szakmákra pakoljuk, és így az összes szakmát mester szintre fejlesszük, de ez iszonyat nagy meló, mind energia, mind idő szempontjából, és akkor még a szükséges nyersanyagról, és annak tárolásáról nem is beszéltünk. Célszerű inkább csak 1-2 szakmát megcélozni, és arra fókuszálni. De, aki akarja, az végigcsinálva az összes 50+ területet és küldetést, megszervezve a logisztikát és a beszerzést, akár maxolhat minden szakmát. Elméletben legalábbis.

Szakma vagy karakterfejlődés?

A szakmák fejlesztéséhez skill pontok szükségesek, amely pontok végesek, főleg az 1-50 közötti fejlődés során. Döntés elé lesz állítva a játékos, hogy a frissen kapott 1 skill pontjával a sebzését növelje, vagy egy új képességet tanuljon meg, vagy esetleg a szakma fejlesztésére fordítsa. A skill pontok nagyon értékes „erőforrások”. Meg kell becsülni őket, és a szerint kell elkölteni őket, ahogy a játékos gondolja. Ez egy The Elder Scrolls játék, vagyis minden a játékosokon múlik, hogy mire fókuszál, mit dönt, mit szeretne csinálni. Semmi sem kötelező.

A Rettenthetetlenek és képességeik:

Az Undaunted Guild skill fáján az összes képesség Synergy, vagyis akkor hasznosak és hatékonyak igazán, ha a játékos csapatban játszik, és így egymást kisegítve használja a képességeket. Ez a megoldás azért sem meglepő, mert az egész Undaunted Céh célja a felfedezés, a ritka bossok megölése, a romok és katakombák felderítése, és ehhez legtöbbször társakra lesz szükség. Sőt, maga a Guildhez tartozó skill is csak így növelhető, nem a kapcsolódó képességek használatával. Ezért a képességek is olyanok, amelyekhez elsősorban társakra van szükség. Természetesen egyedül játszva is használhatóak, de a lényeg a játékosok közötti együttműködés.

Egy példa: lesz egy olyan távolsági képesség, amikor a pókhálót dobunk valakire, amely lelassítja az illetőt/ellenfelet. Egy társunk ezt a pókhálós támadást tudja megbolondítani egy Synergy támadással, és akkor a pókhálóból hirtelen előtűnik két pók, amely elkezdi két oldalról támadni a célpontot. Ezt lehet majd morpholni is, amely után nem csak, hogy előkerül két pók és támadja a célpontot, de a célponton jelentkezni fognak az arachnofóbia jelei is, és emiatt kap egy kellemes kis „fear” hatást is, amely alatt köpni nyelni nem tud majd. Kegyetlen, de hatásos művelet, amelyhez kell két játékos együttműködése, koordinált támadása, de hát ez a Synergy rendszer lényege.

Utimate képességek újratöltés:

Az Ultimate képességek tényleg nagyot szólnak majd. Kombinálva mással, illetve fejlesztve morph útján aztán meg pláne. Pont ezért, érdemes ezt a támadást meghagyni a Boss szintű ellenfelek ellen, mert a The Elder Scrolls Onlineban a Bossok tényleg kemények lesznek. Lesznek olyan passzívok az egyes skill fákon, illetve olyan morph lehetőségek a képességeknél, amelyek az Ultimate képességek használatát, illetve annak feltöltődését gyorsítják.

Például a Two Handed Weaponnál látható „Cleave” képesség egyik morphja az, hogy sebzés során 2 ultimate „energiát” generál, így gyorsabban töltődik az fel.

Ha az Ultimate képesség elérhetővé válik, akkor az ikonja az actionbaron ragyogni kezd. De, akinek van rá igénye, az készíthet olyan addonokat is, amely másként jelzi ezt.

Weapon swap trükkök nélkül:

Ahogy korábban már volt szó róla, lesz lehetőség előre kijelölt két fegyver között váltani az ESO-ban, és ilyenkor nem csak a fegyver változik, hanem az action bar is, mivel mind a két, előre bekészített fegyverhez külön action bar köthető, rajta különböző skillekkel. A váltás történhet harcban is, nem lesz rajta cooldown - vagyis bármikor oda-vissza válthat a játékos kedvére -, de a váltás minden esetben több másodpercig fog tartani.

Vannak olyan állandó hatású, de nem passzív képességek, amelyeket ki kell rakni az action barra, ha használni akarja őket a játékos. Ilyenek például az állandó jellegű „pet” társak, vagy például a különféle gyors lefolyású buffok és debuffok.

Lássunk egy példát: Meg lett idézve egy társ (mondjuk egy medve a Bosmer racial skill fáról) miközben egy Restoration Staffot tart a kezében. Gyorsan váltani akar a Bow-ra, ezért előkapja a másodlagos fegyvert. Ilyenkor az action bar is átvált, és előkerül a másodlagos fegyverhez kialakított action bar. Ha ezen nem szerepel a „Summon Bear” képesség (nincs kirakva az action barra), akkor a medve abban a pillanatban megszűnik létezni (despawnol). Ha viszont ki van rakva itt is a képesség, akkor nem tűnik el.

Ellenben, ha 5-10 másodpercre meg tudja egy képesség növelni a sebzést (buff), amely szerepel az egyik action baron, de nem szerepel a másodlagoson, akkor az nem szűnik meg, az érvényben marad a váltás után is. Más kérdés, hogy mivel a váltás 4-5 secig is eltarthat, a hatás idejének nagy része megy a levesbe, mert a váltás alatt semmit sem lehet csinálni.

Direkt úgy lett kialakítva a rendszer - köszönhetően a kezdeti bétás trükköknek -, hogy már nem lehet zsiványkodni úgy, hogy a másodlagos action barra kirak az ember minden Summon és egyéb hosszabb ideig tartó képességet, aktiválja őket, majd vált az elsődleges fegyverre, és közben élvezi az előnyöket.

Természetesen lehet ugyanaz a fegyver (vagy típus) az elsődleges és a másodlagos is (két fegyverre mindenképpen szükség lesz ehhez). Például, aki ragaszkodik a kétkezes fegyverekhez, használhat két fegyvert úgy azonos képességekkel az action baron, hogy amíg az egyik Frost enchanttal rendelkezik és lelassítja az ellenfeleket, addig a másik fegyver Berserker enchanttal nagyobb sebzéseket osztogat. Aztán már csak váltani kell, szituációtól függően. Mindig a játékostól függ, hogy mit akar és azt hogyan valósítja meg.

Vámpír vagy vérfarkas?

Vagy vámpír lehet a játékos, vagy vérfarkas, dönteni kell, mert Klausból csak egy van, és ő is egy másik meséhez tartozik. Mind a két oldalnak meglesznek az előnyei és a hátrányai is (utóbbi esetben komoly hátránnyal kell számolni, ami miatt kétszer is meggondolandó, hogy átváltozik-e a játékos, vagy nem). Nem kötelező egyikké se válni, a „legerősebb karakter” sem követeli meg egyik állapotot sem. De, ha esetleg valaki beáll közéjük, később bármikor meggondolhatja magát, és kigyógyulhat a „kórságból”.

Lesznek Céhek, főleg a Harcosok Céhe, akiknek a skill fája olyan képességeket adnak a játékosoknak, amellyel kiváló vámpír- vagy akár vérfarkas vadászokká válhatnak, így ellensúlyozandó a vámpír és a vérfarkas lét előnyeit és az esetleges elszaporodásukat.

 

Következzen pár interneten keringő tévhit és azok pontosítása:

Lesznek „raidek”, 12 fős PVE group tartalmak!

Már a premierkor elérhetőek lesznek az Adventure Zónák, amelyek jelen állás szerint 12 fős csapatoknak nyújtanak majd főleg PVE jellegű csapatmunkát igénylő szórakozást, olyasmit, mint amelyet más MMO-kban „raidnek” neveznek. (Erről Paul Sage nyilatkozott csütörtökön először). Az ESO-ban ez picit más lesz, mint mondjuk a WoW-ban. Az interjú előtti délutánon Nick már javában tesztelte belsős munkatársaival az Adventure Zónát, és nagyon nagyot fog durranni, azt ígéri. Más részletbe egyelőre nem mehet bele, később lesz bemutatva ez a fajta end game lehetőség.

Mivel nem mondhat semmit egyelőre Nick az Adventure Zónákról, ezért másként közelítették meg a dolgot (kiskapun keresztül). Nick korábban hardcore szinten raidelt a World of Warcraftban, nem casualként. Ezért tisztában van vele, hogy milyenek a WoW raidek, mit szeretnek vagy nem szeretnek rajta az emberek, illetve milyen tényezők és szempontok teszik a WoW raidjeit és boss harcait olyanná, hogy a mai napig az end game tartalom csúcsaként emlegetik őket, és irányadóak a többi mmo számára. Ő, mint korábbi WoW hc raider, élvezte az ESO Adventure Zónáinak tesztjét. Jelenleg ez minden, amit elmondhat. :)

Túl kicsi a térkép és a bejárható terület? Akkor számoljunk!

Csak maga Cyrodiil, az ESO központi PVP tartománya akkora, mint amekkora volt az Oblivionban, hiszen a fejlesztés során az Oblivionban látott tartományból (méretéből, domborzatából) indultak ki. És ez csak egy tartománya a játéknak.

Az összes többi együtt sokkal nagyobb, mint a Morrowind+Oblivion+Skyrim játék területének összessége. A legnagyobb területű The Elder Scrolls játék készült el/készül az ESO személyében.

Nincs többszörös morph!

Sajnos nem lesz. Csak egyszer lehet egy képességet morpholni, onnantól kezdve már csak a megváltoztatott hatást lehet fejleszteni, újabb morphra már nem lesz lehetőség az adott képesség esetében.

Az ESO end game tartalma nem csak a PVP!

Sokszor elhangzik az a butaság, hogy a PVP-n kívül nem lesz mit csinálni a játékban. A játék minden elemének lesz endgame része. Lássuk őket:

  • Az említett központi AvAvA PVP, harc a trónért, az Uralkodói címért, több hónapig tartó hadjáratokkal, rangokkal, ranglistákkal, guildek által elfoglalható erődökkel, stb, egy iszonyat nagy méretű területen.
  • Aztán ott vannak az Adventure Zónák, amelyet mindenki csak „raideknek” hív, de attól picit eltér. 12 fős csapatoknak (vagy 3 x 4 főseknek) nyújt majd kihívást.
  • Érdemes meglátogatni szólózható „Overland” tartalmakat, az 50+ és 50++ szintre emelt ellenséges Szövetségek területeit, és végigjátszani az ott elérhető küldetéseket, történeteket, a szintnek megfelelő lootért cserébe. Ezek nagy része szólózható.
  • Az „Overland” területeken belül lesznek kevésbé szólózható területek, az úgynevezett Veteran Zónák, amelyeknél nem árt majd segítség és 1-2 cimborával közösen folytatni a játékot.
  • Ott vannak még a hagyományos Veteran - korábban „heroic”-ként aposztrofált - dungeonok is, a szintezés közben megismert instanceolt dungeonok 50+ szintre belőtt verziói, amelyekben folytatódik az adott hely sztorija, és amelyeket szintén lehet 4 fős partykkal kell majd takarítgatni. Új szörnyek, új ellenfelek, új alaprajz, de mégis, ismerős helyeken. A szintezős dungeonokból 15-16 darab lesz a premierkor, de csak 5-6-nak lesz Veteran verziója egyelőre.

 

A végén pedig következzen pár válasz
a TES közösségi oldalak felhasználóitól érkezett kérdésekre:

  • A kétkezes fegyverek nagyobbat sebeznek, mint az egykezes fegyverek. De, ha két darab egykezes fegyvert fogunk (dual wield), akkor azokkal a sebzés nagyjából megegyezik a kétkezes fegyver sebzésével.
  • Gondolkoznak rajta, hogy legyen beépített voice chat az ESO-ban, de egyelőre nincs még ilyen lehetőség, és a premierkor sem valószínű, hogy lesz. Marad a jó öreg TS/Vent használat nagyobb PVP vagy PVE csatáknál.
  • Egyelőre nincs külön skill vagy skill fa a kard+varázslat kombinációhoz (vagyis jobb kézben egykezes fegyver a másikban pedig varázslat - lásd Spellsword class a korábbi TES játékokban), de közel sem lehetetlen, hogy később bekerül ilyen a játékba.
  • Ha szemből érkezik valaki lopakodva, akkor kb 30 ft távolságról már kiszúrható (standard mmo távolság). Oldalról és hátulról közelítve már akár teljesen észrevétlenül meg lehet közelíteni egy-egy célpontot. („Mage light” használata nélkül)
  • Lesz „Hide helmet” opció, ha valaki el akarja rejteni a sisakot a karaktere fejéről. Simán csak egy X a „show/hide” opcióra, és kész is.
  • Premierkor biztos, hogy nem lesz Spear típusú fegyver a játékban.
  • A legjobb minőségű/erejű/hatású tárgyak, amelyeket készíthetünk a szakmákkal eladhatóak és cserélhetőek lesznek, egyik sem lesz „soulbound”.
  • Nem lesz a premierkor „Field of View” állításra lehetőség az ESO opciói között, de ha szükség van rá, akkor lehet, hogy később érkezik.
  • Lesznek a játékban nagyobb méretű pajzsok is, nem csak akkorák, mint egy tányér…
  • Lesz lehetőség armor/weapon skint cserélni a játékban. Még dolgoznak rajta, de az biztos, hogy lesz lehetőség lesz azokat a skineket használni páncélon és fegyveren, ami nekünk tetszik.
  • Ha már skin, nem lehet majd megnyúzni játékosokat. Nem, Khajiitokat sem…
  • Premierkor nem, de utána elképzelhető, hogy lesz „Mentoring” rendszer a játékban. Vagyis, ha magasabb szintű karakterrel látogatunk vissza segíteni egy alacsonyabb szintű ismerősnek egy alacsonyabb szintű zónába, akkor a szintünk skálázódik az ő szintjére. Együtt játszva, azonos szintűként nagyobb élmény lesz fejlődnie, mint ha csak sima „boost” jelleggel rohanunk vele végig mindenen.
  • NPC-k a játékban az elért eredményeink, tetteink alapján fognak viszonyulni hozzánk, illetve, másként állnak hozzánk vámpírként és vérfarkasként is. Ha megmentettük a falut korábban, akkor hősként fognak ünnepelni. Ha keresztbe tettünk nekik, akkor...nem. Lesznek hírnökök, akik viszik a pletykát a világban, vagyis ha a szomszédos faluban disznóságot műveltünk, akkor lehet, hogy annak híre megy, és a többi faluban is ez alapján állnak majd hozzánk.
  • Ellentétben a más játékkal, a jelenlegi maximum szintet elérni nem egy nagy dicsőség, sőt, szinte semmit sem jelent. Aki rohan, hogy minél hamarabb „dingeljen” 50-re, az magára vessen, mert a játék nem erről szól, és valószínűleg kihagyott rengeteg élményt a rohanás közben. 150 órányi játék után, nagyjából 50. szintre érve nem ér véget a játék, se a karakterfejlődés. Az 50. szint csak egy köztes állapot, a java utána kezdődik.
  • Normális esetben, követve a fő történetet és játszva a választott Szövetség zónáiban, kb. 50-es szint környékén érünk a fő sztori végére.

A képek a karakterfejlesztési videóból származnak, a minőségükért elnézést kérünk :)

Megosztás

Tales of Tribute
ÚTMUTATÓ (ÚJ)
(készítette @Mahhdy)


Tales of Tribute
LEÍRÁS (ÚJ)
(készítette @drobova)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2003 - 2022.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.