A következő élménybeszámolót Okoslandok nevű kedves látogatónk írta a most véget ért három és fél napos ESO béta stressz teszttel kapcsolatban. Kéretik figyelembe venni azt a tényt, hogy a következő masszív olvasmány a szerző saját véleményét és benyomásait tükrözi, és változtatás nélkül közöljük (na jó, pár képet összeguberáltunk más cikkekből, díszítés gyanánt).

Ha bárkinek van kedve - közel hasonló terjedelemben - összegezni a bétás tapasztalatait, mi nagyon szívesen fogadjuk, és amennyiben az írás arra alkalmas - akár pozitív, akár negatív a kicsengése - örömmel adjuk közre itt, a TES HQ hasábjain. No de innentől a szó Okoslandok-t illeti:

Kedd reggel hat órakor befejeződött az ESO stressz tesztje. A könnyebb használhatóság érdekében következzék egy tartalomjegyzék.

  • „Petting motorozás”
  • Vélemény a béta minőségéről.
  • Egyes mechanizmusok értékelése.
  • Vélemény a játékról.
  • Hogy NE csinálj karaktert.
  • Helyette inkább így próbáld.
  • Elmélkedés.
  • Összegzés.

A tartalomjegyzék kötelez, így bevezetés gyanánt írnék a MMO illetve TES múltamról ezzel adva viszonyítási alapot a későbbiekhez. Amennyiben ezt olvasod kijelenthető, hogy legalább említés szintjén hallottál már az MMO és vagy a TES játékokról így a műfaj és a széria ecsetelésébe most nem mennék bele. Első találkozásom az MMO műfajjal „természetesen” a WoW okán történt. Három év vad gnome csépelés után abbahagytam a játékot és keresgélni kezdtem valami új után. Ez a keresgélés igen hosszúra nyúlt ugyanis a következő mmo amivel hosszabb ideig foglalatoskodtam az a Star Wars The Old Republic volt. Ezeken felül megfordultam a GW2, Lineage2, Aion, Warhammer, Rift világában bár a legtöbbel csak érintőlegesen foglalkoztam. A TES karrierem már jóval rövidebb mindösszesen a Skyrimhez volt szerencsém. Elöljáróban legyen elég ennyi.

A béta teszt hivatalosan péntek 18:00kor kezdődött és egészen kedd 6:00-ig tartott. A valóságban a kezdés korábban történt ellenben a szerverek lelövése sajnálatos módon igen pontos volt.

Stressz teszt jellege nyomokban tetten érhető volt bár a szerver összeomlástól a mmo istene megóvott minket a karakter login sorozatos hibái, hosszadalmas töltési idők, továbbjutást akadályozó quest valamint furábbnál furább textúra bugok azért jelen voltak.
A részletezést kezdjük, mondjuk a karakter login kérdésével. Gyakori jelenség volt, hogy 1 már elkészített karakterrel való bejelentkezési próbálkozást a rendszer hosszas gondolkodás után az accountról történő kidobással honorált így pediglen akár egy hosszú várakozás is kezdetét vehette a „sorban”. Ez a stressz teszt jellege miatt megbocsájtható bár igencsak lecsökkentette a tesztelés tényleges idejét, ami azonban már kevésbé az a quest bugok hatalmas száma. Ezek kettő félére oszthatóak attól függően, hogy szerver restartig vagy relogig vannak-e jelen. Előbbi értelemszerűen a továbbjutást véglegesen megakadályozza ezt leggyakrabban hiányzó NPCk segítségével érte el. A második eshetőség a questben szerepet játszó NPCk és tárgyak leképezésének módjából adódik. Az ESOban ez egyénenként történik a játéktér így nem bomlik „párhuzamos dimenziókra” mint a WoW vagy az SWTOR esetében viszont ez magában hordozza azt a lehetőséget, hogy az NPC vagy tárgy nem jelenik meg bár ez egy relogal orvosolható. Ami a textúra bugokat illeti elég kevéssel találkoztam a legérdekesebb egy piros „MISSED” feliratú láda volt.

A tény hogy bétáról van szó a fentebb említett hibákra tökéletes magyarázatot ad bár tény, hogy vannak ezen felül is hibái a programnak. De haladjunk szépen sorjában. Elsőként a személyes kedvencemről a harcrendszerről mondanék pár szót. Mint bizonyára tudjátok a WoWal és a TORal ellentétben az ESO hasonlatosan a GW2 vagy akár a TERA harcrendszeréhez nem kijelölés alapú.

A varázslatok, csapások rendeltetési helyére való juttatását egy célkereszt segíti, aminek másodlagos funkciója a TES játékokból már ismert láthatóság jelző. A sok különféle képességen felül van pár dolog,amire minden karakter képes úgy, mint a blockolás egy melee támadás elhárítása illetve e helyzetből történő kontrázás, amely az ellenség támadásainak megtörésére szolgál valamint a roll ami egy ellenséges támadás elől történő kitérés vagy példának okáért egy csapdán esetleg területi sebzésen történő gyors áthaladást old meg 1 bukfenc segítségével. Ezen defenzív képességek mellett megtalálható még a light attack és a heavy attack offenzív képesség az előbbi gyorsan végrehajtható, de kis sebzést okoz, míg utóbbihoz idő kell, de hatása igen csak érezhető ez a két skill minden fegyvertípusnál elérhető. Van még egy képesség, amiről külön kell beszélni lévén se nem defenzív se nem offenzív vagy még inkább mindkettő egyszerre ez a sprint mely a karakter mozgási sebességét hivatott megnövelni. Ezen mozdulatok kivitelezéséhez a light és heavy attackon kívül stamina szükségeltetik így arra minden karakternek szüksége lesz. Az alap képességeket követik a class illetve weapon skillek melyek nevükből adódóan csak az adott kaszttal illetve fegyverrel érhetőek el ezeket stamináért vagy magickáért cserébe süthetjük el.Hatótávjukat tekintve három csoportba oszthatjuk őket első a melee ez a karaktertől 6-7 méterre terjed ki. A következő a mid range ez megközelítőleg 20 métert jelent illetve a harmadik a játékban fellelhető legnagyobb hatótávval rendelkező képességek a long range mely akár a 28 métert is elérheti. Itt jegyezném, meg hogy a játék az utóbbi kettő kategóriát nem választja külön és egy azon fegyvernél, kasztnál mindkettő előfordul. Egy többségében jól átgondolt könnyen irányítható harcrendszert kapunk, de ugyanakkor vannak problémák is példának okáért a már említett roll képességet a W,A,S,D billentyűk kétszeri lenyomásával érhetjük el. Ez azt eredményezi, hogy a reakció időn felül a dupla leütés okozta késés azt eredményezi, hogy light attack elől kitérni szinte lehetetlen valamint mozgás közben megtörik a mozgás és annak animációja ez nem csak hangulat gyilkos, de a mozgás sebességéből is elvesz. A másik probléma megértéséhez egy újabb csoportosítás szükséges. Ennek szempontja a target fajták, vagyis hogy mi a célpontja a képességnek. Az első target az enemy ez egy adott npc / játékost jelent a második a ground ez egy olyan típus megy egy szabadon választott irányban egy szabadon választott ponton hozza létre a spellt leggyakrabban egy körről beszélünk, de előfordul példának okáért moboknál az egyenes is a harmadik és egyben utolsó az area vagyis területre ható ez a karaktertől vagy célponttól számított x méteres körben fejti ki a hatását. A probléma a következő: target-enemy típusú képességeket nem használhatsz, annak hiányában kivételt képez ez alól a light és a heavy attack így csökkennek a taktikai lehetőségek és nem mellékesen hangulat romboló hatású. Oldalakat lehetne, tele írni a témában bár azt hiszem ezt meg is tettem, úgyhogy talán hagyjuk is ennyiben a harcrendszert. Összességében egy átgondolt tipikus TES harcrendszert kapunk egy skill bar rendszerrel kiegészítve.

Következzék a crafting rendszer.
A játékban különböző szakmák segítségével készíthetünk, illetve fejleszthetünk tárgyakat. Ezek közül érintőleges ismeretséget kötöttem a kovácsolással a béta során. Az alapanyagokat természetesen bányásszuk, vagy megvesszük, illetve találjuk a világban példának okáért ládákban. Amennyiben rendelkezünk a megfelelő mennyiségű alapanyaggal akkor akár el is készíthetjük saját felszerelésünket ez a következőképpen zajlik: kiválasztjuk a készítendő tárgyat például egy kardot ezt követi az alapanyag választás például vas a következő a stílus kiválasztása majd végül alap tulajdonságot adhatunk a fegyvernek különböző drágakövek segítségével. A tárgyakat különböző osztályokba sorolja a játék ez a klasszikus fehér-zöld-kék-lila-narancs a leggyengébb a fehér színnel jelölt egyszerű tárgyak őket követik a fine a rare az epic és a legendary klasszikus mmo kategóriák. A fejlesztés során különböző alapanyagok hozzáadásával növelhetjük a kardunk „szintjét” így ideális esetben egy mezei bicskából egy minden ölő pallost fabrikálhatunk. Itt kell megjegyezni, hogy a bétában elérhető alacsony szinten a sikeres fejlesztés esélye 20% amennyiben ez sikertele, na, tárgy elpusztul, a fejlesztéshez szükséges anyagokat adott kategóriájú tárgy lebontásából nyerhetünk például a frissen készült kard „fine” kategóriájúvá tételéhez szükségünk lesz példának okáért egy 2 kezes bárdra a „fine” kategóriából. A rendszer első ránézésre elég kusza volt, de az F1 lenyomása csodákra képes.

Questing/leveling.
A szintezés során küldetéseket teljesítünk ez az xp szerzés egyik fő forrása ugyanakkor nem mindegy, hogy milyenek is azok a küldetések. Vegyesek az érzéseim ugyanis a ölj meg 60 ezt és hozz 25 azt küldetések szerencsére nincsenek jelen nagy tömegben összesen talán ha 1x találkoztam ilyennel amikor is 25 krokodil fogat kellett gyűjtenem na most ez a WoWba mit jelent? Ölj le 35 krokodilt, mert nem biztos h dob fogat az ESOban ez 3 krokodilt jelentett, mert minden krokodilnak van fogaJ. Ugyanakkor a questek archetípusai a bétában bejárható területeken eléggé behatároltak: menj egy tárgyhoz és használd, menj egy npchez és lépj, vele interakcióba esetleg ölj meg valamit vagy hozz el egy tárgyat. Bizonyára emlékeztek Luciara Whiterunból aki mindig zaklatott, hogy bújócskázz vagy fogócskázz vele és a barátaival az ilyen és ehhez hasonló küldetések nekem hiányoznak. A küldetések is csoportosíthatók az eddig látottak alapján lehet pvp melyet Cyrodiilban teljesíthetünk, lehet Guild melyért cserébe új képességek nyílnak meg az adott társaság skill fáján lehet pve amik dugeonokban és a világban várnak minket az előbbi három a sztori szempontjából mellékküldetésnek minősül a negyedik kategória a karakterünk main story fő történet szállja. Az archetípusok ugyan nem változatosak, de maga a körítés élvezetesé teszi a fejlődést bármelyik kategóriáról is legyen szó. A szintezés lassúnak hathat egy mmohoz képest más részről viszont hozza a TES sajátosságait.

Felfedezés:
A bétában bejárható terület szép volt jó volt, de nélkülözte a Skyrimből megszokott rengeteg tábort, erődöt, bányát, barlangot így csak 1-1 érdekesebb tereptárgy illetve Sky Shard térített le utamról ez utóbbinak a megtalálása cseppet sem frusztráló ellentétben a TOR hasonló rendszerével. A játék még szöveges segítséget is nyújt a megtalálásukhoz például: Across the water from the western wall azaz keresztezd a vizet a nyugati faltól és láss csodát, ha ki jössz a kapun, a parton szembe már látod is a Sky Shardodat melyből 3 darab ér egy skill pontot. Reménykedek benne, hogy a public dungeonök adnak majd felfedezni valót illetve más küldetéshez és farmoláshoz nem kötődő helyszínek is lesznek a magasabb szintű területeken, ha már szintek: a TES játékokkal ellentétben nem járhatunk annyira szabadon lévén adott területen adott szintű ellenfelek várnak ránk és egy lvl 14es karakterrel ne m biztos, hogy el lavírozhatunk egy adag 32es medvedisznóember között. Ezen felül maga Tamriel sem járható be teljesen ez a később érkező tartalmaknak adhat, majd otthont legalábbis remélem, hogy így lesz.

Az eddigieken felül fontos tényező még a látvány és a hanghatások minősége valamint a sztori és e három elem által keltett hangulat vágjunk is bele.

A hangok köztük a szinkron hangok is igazán jól sikerültek ez utóbbiban nem kis szerepe van jó pár neves színésznek persze erre az igen méretes költségvetésből igazán futhatta. Természetesen a zene is egy TES játékhoz méltó színvonalat képvisel. A kipróbálható területeken ugyanakkor híján voltunk random eseményeknek lévén a Dark Anchor ugyanott jelenik meg és a hozzád odarohanó npck is mindig befutnak sajnos sehol egy farkas, bandita, kardfogú vérnyúl horda véletlenszerű támadása. A sztori kardinális kérdés egy TES játékban így tehát módszeresen SKIPELTEM mindent lévén már korábban előrendeltem a magam kis Molag Balját és nem akarok lelőni semmit.

Lássuk azt a bizonyos fail karaktert. Itt kerül képbe a WoWos múltam ugyanis mivel azt az áll leesést vártam az ESOtól mint annonak annóján a WoWtól ezért úgy gondoltam, hogy az első karakterem is legyen azonos, vagyis egy cement sámi. így hát kreáltam egy orc sorcerert adtam rá medium armort két egy kezes baltát a kezébe ezt némi storm caller képesítés követte és kész is a cement sámi, vagy mégsem? Természetesen mégsem mivel ez egy Fail karakter bemutató. Miből áll egy cement sámi? Először is kell, 1 erős távolsági varázslat ez pipa majd kell egy többször használható, de gyengébb és egy igazán erős közelharci támadás ez is pipa ezután kell egy cc a mobok és játékosok kontrollálására ez is pipa majd kell egy self heal.. és dobhattam is ki a karaktert a kukába. Ugyanis ez a sorcererenk nagyon nincs pedig a medium armor nem véd sokat így hát igen nagy halálozási aránnyal level 12őn elbúcsúztam Tarriztól és konstatáltam, hogy nem alapozunk egy karaktert egy másik játék kasztjainak alapvetéseire.

De akkor hogyan csináljuk?

Egyszerű olyat kell csinálni ami, illik a játékstílusodhoz, ahogy azt szokták mondani minden egyes játéknál. Na persze mert ha még nem játszottál a játékkal, akkor tudod, hogy ott milyen stílust fogsz képviselni. Ha ez nem járható út, akkor marad a logikus felvetés miszerint írjunk listát.

Mit akarok én a karaktertől? Ezzel a kérdéssel indult útjára Tarriz v2.0 akarom mondani Tarri’Z a szét varrt enyhén árja Breton Templar.

Az elvárásom vele szemben azon kívül, hogy szőke legyen és kékszemű az volt, hogy jó legyen, a védelme megtanulhassam vele a blokkolás és az ehhez kapcsolódó mozdulatok mibenlétét valamint tudjon healelni a dps mértéke sokadlagos, de nem elhanyagolható szempont lett.

A self heal okán a Templart választottam a védelem okán a heavy armort a harcrendszer tanulása céljából pedig az 1h + shield kombót. Gyakorlatilag létrehoztam a tökéletes holy/prot paladint.

Az elkövetkezőkben vad számozás és körülírás veszi kezdetét mivel a képességek nevét nem ejgyeztem meg.

A templar kaszt, mint minden másik három különálló class treevel rendelkezik, melyeken egyedi képességek kapnak helyet. Az első többségében közelharcos karaktereknek hasznosak bár találhatunk közte távolsági harcos számára is szimpatikus darabot például az egyik skill 5 méterre löki el az ellenfelet. A második fa a távolsági harcra koncentrál, míg a haramdik a healelésre és a buffolásra legalábbis többségében.

Az első ággal a karakter e korai szakaszában nem foglalkoztam ennek okát később részletezem.

A második ágból szükségem volt a Nova ultiamte képességre, amely utólag hibának bizonyult az egészen brutális 300 ultimate pontos bevetési költsége miatt valamint e fa első skilljére ami egy maximum 20 méterre lévő ellenfelet sebez mágikus sebzéssel majd lobbant lángra. A fejlesztés után több ellenfélt sebez, de ezeket már ne gyújtja fel. A harmadik ág a heal ág innen első körben a 1. és 2. heal skill szükségeltetett az első egy sok magickát igénylő erős heal amely a fejlesztése után némi magickát is vissza ad ha alacsony hpról healelek fel valakit. Igazi életmentő skill. A második egy aoe heal 30% self healel a fejlesztése vagy egy HoT effectet ad hozzá [ez annyit tesz, hogy x sec alatt yt healel vagy x secenként yt healel z ideig] vagy pedig a self healt növeli 50%ra én ez utóbbit választottam a random partyk és szólózás miatt.

Az egykezes plusz pajzs fa érezhetően tankolásra való így az első képessége armor debuffot és 15 seces tauntot [magára vonja az ellenség figyelmét] okoz a sebzés mellett ez lévén heal/dpsek vagyunk nagyon ellenjavallt így ki is hagytam. A második már tetszetős sebzés mellett ugyanis egy snare nevű debuffot rak az ellenfélre, valamint csökkenti annak sebzését 15%al. Ezt a képességet kihúztam majd fejlesztettem egy kicsit pvps irányba így 2 sec erejéig akadályozza az ellenfelet a mozgásban.
Ezen az ágon még található egy Charge jellegű és egy Reflect jellegű képesség ez utóbbi egy spellt tükröz vissza az ellenfélre, míg előbbi odaugrik ahhoz a karakterhez a Reflect szükségeltetik.

A védettséget fokozandó heavy armor kerül a karakterre és ezeknek a passzív bónuszai igen erősen fejlesztendőek első sorban a regeneráció a fontos a resi másodlagos így nem feltétlenül a megszerzésének sorrendjében kerültek kifejlesztésre.

A world skill fára nem raktam pontot egyén iránt itt található a soul trap mely lélekkövek megtöltésére szolgál [ezekkel töltjük újra az enchantokat a fegyvereken illetve éledünk / élesztünk fel másokat.] valamint pár hasznos passzív képesség, mint például 2 óránként soul gem nélküli feltámasztás.

A racial vagyis faji képességek az én esetemben hasznosnak tűntek így ezeket is bezsákoltam.

A passzív és aktív képességek húzása ezen ágakon igen sok skill pontot igényeltek így nagy sky shard vadászat vette kezdetét ennek eredményeképp ezeken felül keletkezett 5 skill pont feleslegem ezt a resto staff fejlesztésére fordítottam.

A karakter játék stílusa a következő lett: távolról felgyújtom, az ellenfelet utána gyengítem őt 1h fáról származó debuffal majd jöhet a light / heavy attack befejezésnek amennyiben erősebb támadást indít blockolom és amíg ő harcképtelen addig egy heavy attackal elintézem amennyiben castol ugyan így járok el. Az első dungeon alatt a healeri képességei is bebizonyosodtak a karakternek bár a későbbiekben a novát biztos cserélni fogom a healer ág ulti skilljére.

Tarri’Z végül egy jó túlélőképességgel megáldott melee healer lett ez nyilván nem fekszik mindenkinek és a sok lehetőség közül nehéz eldönteni melyik a járható út és melyik vezet egy FAIL karakter bemutatóhoz. Melee vonalon maradva két választási lehetőségünk van a 2h és a dual wield előbbi single míg utóbbi multi targetnél lehet hasznos az én meglátásom szerint legalábbis. Mindkettő esetében az első és a második class skill fájáról válogatunk dps képességet a healer skillek nem változnak páncél terén továbbra is a heavy vonal az irányadó így túlélő képességből nyerünk dpst. A következő megoldás a távolsági harc, míg közelharcban a medium armor lopakodás hiányában felejtős itt már bőven számításba vehető a dps növekedés érdekében. Ebben az esetben a fegyverünk az íj lesz mivel a med armor ability dmg bónuszt ad többek között. Az utolsó a light armor itt két történet lehetséges a destro és a resto staff. Ha destro staff akkor a class skill fa szolgáltat healt és a staff dpst kiegészítve néhány 1. ill 2. fáról származó képességgel. A resto staff esetén nyilván ez adja a healt és teljes egészében a class skill fáira alapozzuk a dpst bármelyiket is válasszuk a healer ág ultimate skilljére szükségünk lesz.

Pár fail karakter gyanús összeállítás: resto staff + healer fa azaz pure healer karakter ez levelingre és instára is életképtelen mivel az esoban a healer is dpsel. Melee + medium / light armor kombó szintén felejtős a bekapott sebzés nagysága miatt ugyanígy kerülendő a med / heavy armoros resto / destro staffos kolléga is mivel e kettő fegyvernek semmi szüksége nincs a páncél védettségre és az ability dmgre. Az utolsó pedig a heavy armor + íj kombó mivel szintúgy nincs, szüksége védelemre lévén távol van a harctól ez esetben a light armor elgondolkodtató lehet, ha jobban rá akarunk gyúrni a healre.

Összegezve egy buggokkal alaposan díszített, de azért kellemes élményekkel teli béta teszthez volt szerencsém, amely megerősített abban, hogy igen ez a játék nekem kell.

Ráadásképpen az első dungeon utolsó boss fightja:

Ahogy beértünk a terembe egy igen méretes nőstény sáskacsótányhangyával találtuk szembe magunkat melynek leöléséhez sok próbálkozás és egy taktika kellett. A taktikus játékot egyébként a játék korán beléd sulykolja a quest chain végi ellenfelekkel, amelyeknél mindig van tennivaló „üsd a gömböket, mert healelik” „állj a fénybe, mert ha nem instant halál” „várj egy másik palyert mert fogalmad nincs arról, hogy mi a taktika”. A boss első képessége egy aoe instant kill ennek előfutára egy egyre táguló piros kör mely a hatósugarat hivatott jelölni ezt sprintel / rollal lehet kivédeni. A második egy cc amivel odaránt magához lelassít és ezután kezdi castolni az aoet ezt csak rollal lehet megúszni. A harmadik egy távolsági támadás, ami jókorát sebez, de nem instant halál egyébként ez elöl is el lehet gurulni. És végül a party egyhangú döntése alapján „spider rain” azaz pókesőnek keresztelt jelenség ennek előidézője ismeretlen hatása vagy minimális sebzés vagy instant halál oka ismeretlen lehetséges, hogy szintén aoe jellegű és a középponttól távolodva kisebbet sebez ezt rollal és iszonyatos nagy mázlival lehet kivédeni. Rengeteg próbálkozás után meghalt a dög ami nem kis elégtételt jelentett és persze egy rare medium armor darabot amit az égvilágon semmire nem tudtam használni.

 

Fotók forrása: tesoelite.com, gamespot.com, pcgamer.com cikkei.

Megosztás

Tales of Tribute
ÚTMUTATÓ (ÚJ)
(készítette @Mahhdy)


Tales of Tribute
LEÍRÁS (ÚJ)
(készítette @drobova)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2003 - 2022.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.