Bár a The Elder Scrolls Online még csak egy hónapja rajtolt el, de már most elmondható róla, hogy az év egyik legtöbbet emlegetett játéka, akár pozitív, akár negatív értelemben tűnjön is fel a neve. Látják ezt a fejlesztők is, főleg az utóbbit, ezért - no meg a közelgő első nagyobb frissítés miatt (Craglorn interaktív térképe ERREFELÉ elérhető már) - úgy döntöttek, hogy ezt a hetet azzal töltik, hogy meglátogatják a nagyobb TES közösségeket, és a látogatók vagy szerkesztők által feltett kérdésekre válaszolgatva tisztába tesznek pár dolgot az ESO jelenét és a jövőjét érintő kérdésben. A múltkori Reddites „kérdezz-feleleket” már összefoglaltuk, így most következzen az MMORPG.com podcastjának rövid kivonata, melynek vendége ezúttal Paul Sage kreatív igazgató volt.

Az egyik legnépszerűbb „egyjátékos” világból egy masszív „többjátékos” világot csinálni igazi kihívás. A korábbi TES részek rajongói hozzá vannak szokva az egyéni élményekre és saját döntésekre épülő teljes szabadságot nyújtó ún. „sandbox” világhoz, míg az MMO játékosok többségét inkább érdekli a játékok szociális része és az izgalmas és az embereket hosszabb időre lekötő „end game” tartalom. Paul Sage és csapata tisztában van azzal, hogy vékony jégen táncolnak, de bízik benne, hogy mindkét oldal megtalálja majd a számítását a játékban. Amíg a harc és a megoldások többsége egyértelműen a TES sorozatot követi, addig például az ESO karakterosztályai egyértelműen MMO sajátosságokat mutatnak, főleg egy adott osztály tank/healer/dps, vagyis tradicionális mmo szerepkörök szerinti fejlesztésével.

Ami a rajtot illeti, a Zenimaxnál elégedettek a rajttal, főleg annak a technikai oldalával. Játékosok milliói Jó sokan :) estek neki egyszerre a játéknak, de a szerverek jól bírták ezt a terhelést. Ami Paul szerint nem csoda, hiszen látva azt a megfeszített melót, amelyet a technikai személyzet végzett, az volt a minimum, hogy bírják a rohamot. Persze, voltak/vannak bugok is, de ezek nem a terhelésre vezethetőek vissza.

A Zenimaxnál felkészültek előre a botok és spammerek ellen, de álmukban sem gondolták volna, hogy ekkora problémát fognak okozni. Azonnal összedugták hát a buksijukat és létrehoztak több speciális csapatot az egyes fejlesztői területeken (tartalom fejlesztés, biztonsági megoldások, ügyfélkapcsolat, közönségszolgálat, stb.) belül, akik csak a botok és spammerek elleni harccal foglalkoznak és próbálják azt visszaszorítani és/vagy jelenlétüket megakadályozni. Céljuk, hogy az egyszeri játékos tudjon normálisan játszani, érezze jól magát, és ne kelljen a játék chatjeit ellepő illegális hirdetések és/vagy a bossokat farmoló botok miatt idegeskednie.

Tudták a fejlesztők, hogy lesznek olyan drága jó emberek, akiknek a célja a játék tartalmának a végére érése a lehető leggyorsabban és leghamarabban. Ez minden MMO-nál így van, kivétel nélkül. Ennek ellenére meglepte őket az, hogy miközben a játékosok zöme még csak a második és harmadik zónában kalandozott, ezek az emberek már VR10-es szinten figyeltek. Paul szerint ijesztő volt látni, hogy mennyi időt töltöttek ezek az „elkötelezett” (értsd: idióta) emberek a játékban. Mint fejlesztő, szinte már ő érezte magát kellemetlenül és legszívesebben szólt volna ezeknek az a játékosoknak, hogy „ember, pihenj egy kicsit, létezik a való világ is, a játék megvár!”

Másik fontos dolog (a botok/spammerek feltűnése mellett) ami a premier után jött elő, az a phasing technológia miatti nehézkes csapatban játszás bizonyos zónákban. Hogy miről is van szó? Maga a küldetés és a zóna jól működik, de ha összeállunk másokkal, akkor bizony nem mindig látjuk egymást. Ez főleg annak köszönhető, hogy a megaszerver technológiája olyan, hogy egy adott zónából több párhuzamos „világot” – instanceokat - tart fenn, amelyekben szét vannak osztva a játékosok. Ez szólózgatva nem jelent problémát. De, amikor összeállunk valakivel egy partyba, akkor lehet, hogy eleve két különféle „világban” vagyunk, és emiatt nem látjuk egymást. Ez a jelenség már korábban is jelen volt, nem új keletű. Azóta kiderült az is, hogy a belső tesztelők ezzel tisztában voltak a béta fázisokban, ezért eleve úgy játszottak, hogy számoltak ezzel az esetleges „nem találkozással”. Ellentétben a játékosok millióival tömegével, akik a premierkor szembesültek ezzel. Már dolgoznak ennek a megoldásán és az azonos partyban lévő játékosok szinkronizálásán. A cél, hogy mindig, minden helyzetben láthassák egymást a party tagjai.

Előzőhöz kapcsolódó dolog, hogy a jövőben szeretnék jobban kommunikálni azt, hogy éppen min dolgoznak és mire fókuszálnak, hogy a játékosok pontosan tudják, minek a javítása, vagy minek a fejlesztése várható a következő időszakban.

Minden fejlesztő és játékos tudja, hogy egy MMO indulása csak egy dolog, a lényeg a folyamatos fejlesztés és a tartalmi frissítés. Ezt tudják a Zenimaxnál is, olyannyira, hogy a hamarosan érkező első nagyobb frissítés (v1.1, vagy más néven az „UPDATE 1”) már kb. egy éve készül. Céljuk, hogy 4-6 hetente érkezzenek a nagyobb tartalmak a játékhoz.

Az első frissítés már elérhető a PTS-en (Player Test Server-en). Rengeteg javítás és finomhangolás mellett ez a frissítés hozza majd el a játék első Adventure Zónáját, a Craglornt, és vele az ESO első 12 fős instanceolt tartalmát, a Trials-t. Emellett rengeteg egyéb kihívást jelentő helyszín is lesz a zónában, amelyek működése nagyjából hasonló lesz mint a már megismert Dark Anchor események. Paul szerint érdemes lesz nyitott szemmel járni a zónában, mert ez talán az eddigiek közül a legszebb zóna, rengeteg lélegzetelállító látvánnyal, sok helyszínnel és megannyi látnivalóval. A zóna általános nehézsége Veterán Rang 11-re lett belőve négy fős csapatok számára.

A Trialsba belekezdő 12 fős csapatok a harcok során végig fogják járni a zónát, miközben változatos ellenfelek keserítik majd meg az életüket. Figyelni kell arra, hogy egy-egy „próba” alatt, egy 12 fős csapatban az adott héten összesen 60 darab feltámadási lehetősége lesz, 5 darab fejenként. A Trials teljesítéséért minden héten más és más ajándék üti a markunkat. Emellett, minden teljesített próbának a játék méri az idejét, és a leggyorsabb csapatok felkerülnek majd egy összesített toplistára, amely listát „uralni” szintén jutalommal jár majd.

A Trials nehézségét a teszt szerver játékosainak a visszajelzései alapján lőtték be. Az cél az volt Paul szerint, hogy legyen pár igazán kemény harc a játékban. Az az elképzelés jelenleg, hogy legyen csak nehéz minden összecsapás, nézzük meg, hány csapat képes leküzdeni a bossokat, aztán ha szükséges vagy ha igény van rá, akkor egy későbbi frissítés során majd esetleg megkapjuk az adott Trials egy könnyített verzióját is.

Igaz, hogy az első nagyobb frissítés tartalmának nagy része jelenleg a Veterán Rangú játékosoknak szól, de a vele érkező fixek, balanszok és egyéb változtatások a jelenleg még szintező játékosokat is érinti majd.

Paul nem akar túl elbizakodottnak tűnni, de biztosít mindenkit abban, hogy az 1-es update utáni időszakban is sok jóság érkezik majd. Már javában zajlanak az érkező új sztorikhoz kapcsolódó szinkronmunkálatok, és a különféle fejlesztői csapatok javában hegesztik az új tartalmakat és megoldásokat. Craglorn után következik majd a Crypt of Hearts veterán (heroic, ha úgy jobban tetszik) verziója, majd jön a lóverseny, amely mindenki számára elérhető lesz, stb.

Sőt, érkezik hamarosan a Justice System is, amely már működőképes állapotban van, igaz még csak egy korai fázisban, belső használatra. Paul elmondása szerint alig várja, hogy végre élesítve legyen a játékban is. A Justice System érkezésével lehetőség lesz lopni az NPC-ktől (Nem Játékos Karakterektől), vagy akár meg is gyilkolhatjuk őket – amely huncutságokat az Őrök nem fogják tétlenül szemlélni, mint most. Lesz itt fogócska rengeteg, főleg ha a játékosok is igazságot szolgáltathatnak :)

Ezen kívül tervben van annak a lehetőségnek a bevezetése, hogy egy adott 4 fős instance szintje a játékosok szintjéhez igazodjon (vagy fordítva, a játékosok szintje igazodjon az adott instancehoz). Egyelőre még képlékeny a dolog.

A közeljövő egyik fontos célkitűzése a „guild store” fejlesztése. Paul szerint egyelőre elégedettek a GS működésével, és nem bánták meg a globális AH nélkülözését. Jó látni, ahogy az emberek egymástól vásárolgatnak, vagy ahogy egyik guildben valamit megvéve olcsón azt el lehet passzolni drágábban egy másik guildben. Ezáltal is fejlődik a játék közösségi oldala. Persze, meg lehetne mindezt oldani egy globális Aukciós Házzal is, de nagyobb fun mindez a kis boltokkal.

A GS fejlesztése mellett érkezik majd egy új lehetőség, a „Guild Kiosk”. Több kis bérelhető pavilon lesz a világban, amelyek bérleti jogáért a guildeknek kell majd ajánlatot tenni. A legnagyobb pénzt ajánló guild a licit határidejének lejárta után pedig elnyeri a pavilon használati jogát X időre (a hírek szerint egy hétre). Ez idő alatt a pavilon segítségével bárki számára elérhető lesz az adott Guild boltjának teljes tartalma, megkönnyítve az eladásokat.

Konkrétumok nélkül egyelőre, de Paul elmondta, hogy szeretnék fejleszteni a játék szerepjátékos oldalát is. Emellett folyamatosan készülnek újabb és újabb páncél és fegyver stílusok. Azt szeretnék elérni, hogy a végén minden játékos fel tudjon úgy öltözni, ahogy ő szeretne, legyen akár "szexi", vagy csak simán „menő”, esetleg „fun” vagy bármilyen más felfogás.

Felhasználói felület (UI) változás nem lesz, a játék úgy készült, hogy egér nélkül is lehessen jól játszani vele (igen, a konzolok miatt - de hát ne tessenek elfelejteni, hogy a TES sorozat nem feltétlen PC-re készül elsősorban), ezért sem akarják túlbonyolítani és tooltipek mögé rejteni az információkat, vagy agyonbonyolítani bizonyos funkciók használatát. De, mivel már most elég sok addon jelent meg a játékhoz, és az ezeket készítő közösség eléggé aktív, ezért aki változtatni akar az UI-n, az megteheti PC-n az addonok segítségével.

Összességében a Zenimax és Paul is elégedet a jelenlegi helyzettel, jó látni ahogy a játékosok jól érzik magukat a világban kalandozva. Ha bárkinek van valami jó ötlete, kívánsága, az keresse őket nyugodtan a fórumokon, vagy akár látogasson el a mmorpg.com-ra (igen, szinte minden portált és fórumot követnek és olvassák a kommenteket is) és mondja el azt, amire gondolt! Ki tudja, lehet, hogy később visszaköszön az ötlet a játékban.

Megosztás

Tales of Tribute
ÚTMUTATÓ (ÚJ)
(készítette @Mahhdy)


Tales of Tribute
LEÍRÁS (ÚJ)
(készítette @drobova)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2003 - 2022.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.