Cikksorozatunk negyedik részében Paul Sage, a The Elder Scrolls Online kreatív igazgatója mutatja be, hogyan váltja fel az ESO jelenlegi Veterán Rendszerét az újonnan érkező Champion Rendszer. Fontos tisztázni még az elején, hogy amikor a veterán tartalmak/rendszerek változtatásáról vagy a Champion rendszerről beszélünk, akkor értelemszerűen az 50-es szint elérése utáni területekről, élményekről, játéktechnikai megoldásokról beszélünk. A cikk 99%-ban ezekről szól, nem az 1-től 50-ig tartó fejlődésről (bár azt is érinti itt-ott a változás). Paul a következő terveket a 2014-es QuakeCon rendezvény "Future of the ESO" előadásán ismertette, és bár az alapkoncepció már adott, de az egyéb részleteket illetően semmi sincs kőbe vésve. Rengeteg apróság változhat még az átállás során.

MMO-t készíteni azért jobb a hagyományos játékokkal szemben, mert amikor az mmo a „polcra kerül”, akkor a játék fejlesztése nem áll meg. Sőt, a munka még csak akkor kezdődik el igazán. A közösség visszajelzései és reakciói alapján folyamatosan lehet, és kell is változtatni az egyes rendszereken. Így vannak ezzel az ESO fejlesztői is, legfőképpen ami a Veterán rendszert illeti. Rengeteg visszajelzés érkezett a premiert követően az ötvenes szint utáni élményekkel kapcsolatban, de sajnos a legtöbb reakció nem volt valami pozitív. Ezeket a véleményeket és javaslatokat a fejlesztők látták, olvasták, sőt, össze is gyűjtötték őket.

 

Lássuk a játékosok visszajelzéseinek főbb szempontjait!

Első szempont, a játékos karaktere.

A visszajelzések alapján elmondható, hogy a játékosok szeretik és ragaszkodnak a saját karaktereikhez. A szintezés során hozzánőnek a szívükhöz, együtt élik meg a döntéseik következményeit, megtanulják pótolni az esetleges hiányosságaikat és szeretik, ha ugyanazon karakterrel fel tudják fedezni a teljes világot, a játék által nyújtott tartalmat. Mivel az ESO-ban ez a lehetőség adott, egy karakterrel megismerhető minden, így ezzel kapcsolatban szerencsére sok kifogás nem érkezett.

(Itt csak halkan kérdezzük meg, nem lett e volna hitelesebb a sztori, ha ezeket a másik frakciós történetszálakat előrébb hozzuk? Mondjuk oda, ahol a három hatalom vezetőjét kell meggyőznünk egyenként a semleges szigeten? Ahol kvázi cserbenhagy mindenki mindenkit, és ahol pofára esve csak egy maroknyi Mágussal és Harcossal vágunk neki a végső nagy kalandnak? A mostani megoldás helyett ott lehetett volna egy csavar, ott és akkor kellett volna a játékost „beszervezni” az ellenfél soraiba, hogy a másik Szövetség küldetéseinek végén, mint az adott frakció Hőse nyerje el az adott vezető bizalmát. Aztán mondjuk VR10-esként -  egyesült erővel -, mind a három frakciót képviselve mehettünk volna az utolsó zónába, Coldharbourba és számolhattunk volna le Molag Ballal...)


Második szempont, tárgyak és jutalmak.

Az visszajelzésekből ismét bebizonyosodott az az általános felfogás, hogy az emberek szeretnek a tárgyakra vadászni fejlődésük közben és/vagy az erősödésük érdekében. Szeretik, ha folyamatosan találnak jobb és jobb felszereléseket, amelyekkel egyre jobbak és erősebbek lesznek. Ezzel sincs nagyobb gond a The Elder Scrolls Onlineban. Ahogy eddig, úgy ezután is folyamatosan érkeznek majd újabb és újabb megszerezhető felszerelések a játékba. Érdemes megnézni a következő frissítések összefoglalóit, jönnek újabb szettek, újabb fegyverek és páncélok, új  craft stílusok, stb.

Ennek ellenére érdemes lenne változtatni a rendszeren, mert a Veterán zónákban talált/szerzett felszerelések változatossága és cserélhetősége elmarad az 1-50 szint között tapasztalttal.

Harmadik szempont: a nehézség és az élmények

Na ez az a rész, ahol leginkább megoszlanak a vélemények. Egyik tábor azt mondja, hogy semmi gond nincs azzal, hogy nehéz az élet 50-es szint után. A másik tábor viszont úgy véli, hogy hihetetlen mértékben megnő a nehézsége a játéknak 50 után, és átmászni azon a falon, amelybe a Veterán szintre lépve ütközik az egyszeri játékos, már cseppet sem szórakoztató. Sőt! Átcsap az egy monoton lélekölő Veterán Pont hajszába a játék. Annak a játékélménynek, amelynek minden percét élvezték az emberek 1-50 között, annak itt már nyoma sincs. Hiába kapja meg ugyanazokat a húzásokat, megoldásokat, stb. a másik Frakció területén, mint korábban a saját zónánkban, a Veterán szintek és a hozzá kapcsolódó fejlődési rendszer bosszúsága miatt nagyon sokan feladják a harcot.

Arról nem is beszélve, hogy a tartalom nagy része nem jut el a játékosokhoz, mert amit csak lehet kihagy az ember, átugrik, kikerül, hiszen a cél az, hogy minél előbb a Veterán 12-es szintre érjen. A tárgyak sem úgy cserélődnek már, mint az 1-50 közötti szintezés során, ezért a küldetések jutalmai, vagy a talált tárgyak nagy része eleve kukázva lesznek, mert vagy nem elég erősek, vagy nem megfelelőek. És még lehetne sorolni.

 

Nézzük, hogyan látják a fejlesztők a reakciókat!

A kihívás

Először is, abban egyetért mindenki, hogy a kihívásnak folyamatosan jelen kell lennie egy játékban. Még akkor is, ha kissé vicces szituációkat hoz a játék: 50-es szinten a játékos legyőzi a rettegett Daedra Herceget, Molag Balt, majd a VR1-es zónába érve a másik frakció első városában egy mérges mókus agyonveri. Ez persze szinte minden MMO-ban így van, hiszen az aktuális kiegészítő legerősebb bossai után jön a következő kiegészítő, és az első zónában mindig van egy kósza medve, egy vadmalac vagy egy vak komondor, ami a világot megmentő hősünket szétkapja.

Ami a lényeg, hogy az ESO-ban az 50-es szintet követő területek nehézségén változtatni kell. Olyan rendszert kell tehát kitalálni és bevezetni, amely egyszerre kihívás és egyszerre szórakozás.

Hasznos és kiszámítható jutalmak a tetteinkért

Fontos továbbá, hogy legyen megfelelő és főleg legyen használható a talált/megszerzett tárgy vagy jutalom. Hiszen ezért (is) játszunk, többek között. Az ESO-ban a tárgyak nagy része véletlenszerűen kerül a játékoshoz. Az ember sosem tudja előre, hogy ha megöl egy mobot, vagy kinyit egy kincsesládát, akkor mit talál a „belsejében”. Ez a meglepetés és kiszámíthatatlanság nem rossz egy játékban, de önmagában ez nem elég. Szükséges, hogy legyen egy előre megjósolható, úgymond „elvárható” jutalom is. Ezek legtöbbször azok a tárgyak, amelyre vágyakozunk, amelyeket meg akarunk szerezni, amelyek motiválnak minket. De, lehetnek ezek extra skill pontok, új képességek, stb. is. A lényeg, hogy olyan valami legyen, amely megszerzésével a karakter folyamatosan fejlődhet.

Az ESO-ban a jutalmak csak egy része ilyen. Maga a rendszer jól működik az 50-es szintig. Folyamatosan költjük el a skill pontjainkat és folyamatosan cseréljük le a felszerelésünket azokra, amiket találunk vagy szerzünk a kalandok során. De az 50-es szint után eljutunk oda, hogy a legtöbb játékosnak van egy rakás „kimaradt” extra skill pontja, a legtöbb páncél, fegyver, class, stb. skillt és/vagy képességet már felhúztuk 50-re, vagyis nem nagyon van már szükségünk ezekre a skill pont jutalmakra.

A kapott jutalmak helyett a fix Veterán szintű cuccainkat hordjuk szinteken keresztül, így a küldetések után kapott tárgyakkal és felszerelésekkel nem nagyon lehet mit kezdeni. Ezeken változtatni kell.

Élmény és szórakozás

Ami az élményt és a tapasztalatokat illeti. Az első ötven szinttel nincs gond. A játékos bármit is csinál, tapasztalati pontot (XP) kap cserébe, ezzel fejlődik. De 50-es szint után jön a Veterán Rang 1, és onnantól már csak a Veterán Rang növelésével fejlődik tovább a karakter. Itt már nem csak XP-t, hanem Veterán Pontokat is szerzünk, különféle feladatok vagy küldetések teljesítése után. Sőt, a tényleges előrejutás is már csak a Veterán Pontokkal történik, ennek segítségével lépjük meg a további VR szinteket, amelyek elengedhetetlenek a fegyverek, páncélok viseléséhez ugyanúgy, mint bizonyos tartalmak eléréséhez. Van feladat, amiért XP-t kapunk, van amiért VP-t, van amiért mindkettőt… a végén már senki sem tudja, hogy miért mit kapunk...

A feladatokért kapott XP-vel nem lehet már mit kezdeni, hiszen a legtöbb skill elérte az 50-es szintet. Jutalomért kapott 1-1 skill pont szintén elértéktelenedik, hiszen a fontosabb képességekre már régen raktunk elég pontot - még a morfjaikra is. A Veterán Pontok begyűjtése pedig hosszú és monoton meló. És, mivel ez az élmény szöges ellentéte 1-50 szint között tapasztaltnak, ezért egy idő után a hátunk közepére sem kívánjuk az egészet, és megyünk Craglornba farmolni, a VR zónák meg konganak az ürességtől. Ezen is változtatni kell.

 

Bemutatkozik az új rendszer

Az előzőeket átgondolva úgy döntöttek a fejlesztők, hogy egy teljesen új 50-es szint utáni fejlődési rendszert kell bevezetni. A tervek készek, a változtatás már elkezdődött. Az egész rendszer cseréje 4 fázisban fog megvalósulni.

1. fázis: A Veterán zónák nehézségének csökkentése

Ezt már megtapaszthatta mindenki, hiszen sokkal könnyebb a haladás és a küldetések elvégzése az 50+ és 50++ zónákban. Az ellenfelek kisebbet sebeznek, kevesebb az életerejük, amely miatt a játékosok könnyebben tudnak boldogulni. A fejlesztők úgy gondolják, hogy az igazi kihívásokat az új Trialokon, az érkező Dragonstar Arénában és egyéb helyeken kell majd keresni, nem a szintezés zónáiban.

2. fázis: A Veterán Pontok eltörlése, és az XP alapú fejlődés bevezetése a Veterán Rangok esetében.

A lépés lényege, hogy a Veterán Pontokat felváltja az 50-es szintig már megtapasztalt, hagyományos XP alapú fejlődés. Minden küldetés, felfedezés, dungeon, stb. után csak és kizárólag XP-t kapunk majd, mint ahogy korábban. Veterán Pontot már nem, azok teljesen törölve lesznek. (A két szint között álló játékosok esetében a progress megmarad, át lesz számolva)

Egy új Veterán rang eléréséhez megfelelő mennyiségű XP-re lesz szükségünk. Ahogy a tízes szintről tizenegyre, úgy fogunk a Veterán Rang 5 szintről a Veterán Rang 6. szintre lépni segítségével. Ez a fajta XP alapú fejlődés sokkal jobban tervezhető, sokkal inkább kiszámítható, sőt, sokkal gyorsabb is lesz, mint a korábbi (a cikk írásának pillanatában még forgalomban lévő, és az 1.3.1 patchban lecserélendő) Veterán Pontok gyűjtésén alapuló rendszer.

Nagyon fontos, hogy a második fázissal egy időben érkezik a „rested bónusz” rendszere is. Ez egy segítség azoknak, akik nem tudnak túl sűrűn játszani. A lényege, hogy amíg nem játszik az ember, folyamatosan nő a „pihenéssel” szerzett extra XP mennyiség egy-egy karakternél. Ezt aztán a belépés után megkaphatjuk, na nem egyszerre. Ha olyan feladatokat teljesítünk, amelyért alapjában is jár XP, akkor ez az alapmennyiség megnő, és mindaddig nagyobb mennyiségű XP-t fogunk kapni, amíg van „miből” gazdálkodnunk. Minél többet voltunk „offline”, annál nagyobb az összesen kiosztható extra XP.

Ez a rendszer azért lett évekkel ezelőtt kitalálva, hogy azok a játékosok is tudják tartani a lépést a többiekkel, akik kevesebbet játszanak a folyamatosan játszó társaikkal szemben.

3. fázis: A Champion rendszer bevezetése.

A cél a valódi és előre megtervezhető karakterfejlődés létrehozása az 50-es szint után. Vagyis, minden 50-es szint utáni, a játékban eltöltött órának legyen „értelme”, minden cselekedetünk a karakter javát szolgálja. És mindez ne menjen a szórakozás és az élmény rovására. Ezeket várják a beharangozott Champion Systemtől.

Ennek elérésében segítenek majd azok az új bónusz és a passzív képességek, amelyeket a Champion rendszer hoz majd magával. Rengeteg képesség lesz elérhető. Olyan bónuszokról beszélünk, amelyeket vagy már ismerünk, vagy illeszkednek a TES univerzumához.

Ezek az új tulajdonságok kilenc ismert csillagképhez fognak tartozni, amely csillagjegyek pedig a „Mage” a „Warrior” és a „Thief” hármas között lesznek elosztva. Például a „The Lover” vagy a „The Shadow” csillagjegy (és az ezekhez kapcsolódó rengeteg passzív és bónusz) a Thief tartomány része lesz, a „The Aprentice” és a „The Atronach” pedig a Mage-hez fog tartozni, azok minden extrájával, és így tovább.

A csillagjegyekhez kapcsolódó passzívokat és bónuszokat az úgynevezett Champion Pontokkal tudjuk majd aktiválni, illetve azokat fejleszteni. Minél több pontot teszünk egy passzívra, annál erősebb lesz a hatása. Champion pontokat automatikusan kapunk majd az 50-es szintet követően. Semmi más dolgunk nincs, mint kalandozni a világban, feladatokat megoldani, felfedezni, egyszóval ugyanúgy játszani, mint eddig. A rendszer pedig minden X mennyiségű XP után ad egy-egy Champion pontot.

Lássunk egy példát. A Tower csillagképből jelenleg négy passzív képességet ismerünk:

  • Blade expert – megnöveli a kardok (alap)sebzését (és ezáltal a kard alapsebzéséből kiszámolt egyéb mozdulatok sebzését). A kardokon található extra sebzések (enchantok, stb.) sebzését nem befolyásolja.
  • Tenactiy – megnöveli a stamina regenerációt X%-kal.
  • Shock Boost – megnöveli a Shock alapú sebzéseinket, illetve növeli a Shock alapú sebzések szembeni ellenállásunkat.
  • Precise strikes – Megnöveli a fegyverrel történő kritikus sebzések esélyét

(Fontos, hogy ezek a passzívok a premierig biztos, hogy változnak, semmi sem végleges, de most szemléltetni az új rendszert tökéletes.)

Szóval szereztünk egy rakás XP-t, azok után kaptunk mondjuk 100 Champion Pontot, amelyeket szeretnénk elkölteni. Fontos, hogy a Champion pontokkal elért/aktivált passzív képességek és bónuszok az ÖSSZES 50-es KARAKTERÜNKRE hatni fognak az adott accounton. Az 50 szint alattiakra nem, a rendszer csak a „Veterán” szinten lép életbe.

Szóval van 9 csillagképünk, azokban van egy rakás elérhető passzív képesség és van egy rakás Champion Pontunk. Elkezdjük őket pakolgatni. Minden X darab, az adott csillagjegyben elköltött Champion pont „kinyithat”/elérhetővé tehet egy új bónusz képességet, amely az összes karakterünk számára hasznos lehet:

  • 10 Champion Pontot elköltve a The Tower passzívjai között elérhetővé válik az „Impatience” képesség, amely jelentősen megnöveli zárak nyitásánál az erővel történő kinyitás sikerességét (ha esetleg valaki nem nagyon érzi a zárnyitás technikáját)
  • 30 Champion Pontot elköltve jön a „Fortune Hunter” bónusz, amely megnöveli a kincses ládákban található arany mennyiségét.
  • 50 Champion Pont után elérhető válik a „Deflection” bónusz, amely segítségével a blokkolt sebzés X %-a hozzáadódik a következő támadásunk sebzéséhez.
  • 100 Champion Pontot elosztva pedig érkezik a „Counterstrike” nevű extra. Ezzel, ha 10% alatt van az életerőnk, akkor egy sikeres blokkolás esetén X % esélyünk van arra, hogy a blokkolt támadás nagysága visszasebezze majd a támadót.

Lássuk mindezt képekkel a The Mage csillagjegy passzívjaival kapcsolatban:

A "The Mage" tartományba tartozó "The Apprentice" csillagjegyen belül eddig 9 darab Champion Pontot osztottunk már szét, ezt jelzi a "9 points" felirat alul középen. Sőt, még van nyolc felhasználatlan Champion pontunk is - lásd bal felső sarok. A kilenc pontból nyolcat raktunk a Fire boostra (lásd level 8 felirat), és egyet a Spell shieldre. Ahogy rárakunk még egy Champion Pontot a Spell Shieldre, akkor ezzel ott lesz két pontunk (lásd level 2 felirat). Ekkor már az Apprentice csillagjegyben összesen 10 elköltött Champion pontunk lesz (lásd lenti képen a "10 points" feliratot) és már csak 7 marad felhasználatlan (lásd ismét bal felső sarok a lenti képen).

10 elköltött Champion pont után - egy csillagjegyen belül - pedig elérhetővé válik egy új bónusz:


...az Extraction Boost.

 

4. fázis: A Veterán Rangok eltörlése és a "Season" felszerelések bevezetése.

Jelenleg, ha találunk egy felszerelést a Veterán zónákban, akkor annak van egy minimum követelménye, egy meghatározott Veterán Rang, amely alatt nem lehet használni azt. Ez a megkötés meg fog szűnni a Veterán szintekkel együtt. A cél az, hogy bármilyen talált felszerelést tudjunk használt, és a felszerelések tényleg fontosak legyen a játékosnak, számítsanak. De ne úgy, hogy közben szétválasztja őket, mint most, a VR rangokkal és követelményekkel.

Mivel a Veterán rangok el lesznek törölve, ezért újra mindenki 50-es szintű lesz. Onnantól kezdve bárki bármilyen tárgyat hordhat.

Az új és jobb minőségű felszerelések mindig az új tartalmi frissítésekkel érkeznek majd, és egy bizonyos ideig (amíg nem jönnek újak) ezek lesznek az elérhető legjobb felszerelések. Legyen szó craftingról, PVP-ről vagy Trialok lootjairól. Ezt akár nevezhetjük szezonális tárgyak megoldásának is. Amikor jön egy következő zóna, egy új dungeon, új trial vagy bármi, akkor újabb, a jelenlegieknél „jobb” tárgyak kerülnek a játékba. Ezek megszerzése nem lesz olyan egyszerű és könnyű, mint jelenleg. A mindenkori „legjobb” tárgyak értéket fognak képviselni és az ember örülni fog, ha megszerzi őket. Aztán, amikor jön a következő tartalom, és vele az új felszerelések, akkor az azt megelőző, addig nehezen megszerzett tárgyak megszerzése sokkal könnyebbé válik. Sőt, az is lehet, hogy meg is lehet őket majd vásárolni.

Az egésznek az a lényege, hogy bárki bármikor utol tudja majd érni a társait, és be tudjon csatlakozni a „progressbe”. Lesz idő kiélvezni a „csúcs” felszerelések előnyeit és hatásait. Viszont, a következő nagyobb tartalmi frissítésnél újra neki kell majd veselkedni, és meg kell szerezni az új „csúcs” felszerelést. A régi sem megy kárba, továbbra is lehet majd használni, de már lesznek nála jobb cuccok is.

Ha például érkezik az Imperial City, mint új tartalom, akkor vele együtt érkeznek majd új fegyverek, új páncélok, új tárgyak, stb. Ezek megszerzése nehéz lesz, mert vagy olyan bossokat kell agyonverni, akik nehezek, vagy olyan ritkán találhatóak a Főváros hulláiban, hogy nem fog ilyen tárgyakkal mászkálni senki sem a premier utáni első napon. Vagy olyan alapanyagok szükségesek a gyártásához, amelyek beszerzése nem egyszerű. Később, ha érkezik a Tolvajok Céhe, akkor vele együtt újabb fegyverek és páncélok kerülnek játékba, amelyek egy picit jobbak lesznek már, mint az Imperial City frissítéssel érkezők. És így tovább.

Nem lesz két egymást követő nagyobb tartalmi frissítés tárgyai között nagy a különbség, viszont ha valaki kihagy 2-3 frissítést, akkor ott már szembetűnő lesz a differencia. Viszont, pont ezért lesz könnyen beszerezhetőek az utolsó előtti frissítésig elérhető tárgyak, hogy ne maradjon le senki sem, csak mert kihagy pár hetet, hónapot.


Nagyon fontos, hogy minden változhat még azok közül, ami most le lett írva. A rendszer gerince adott, az nem fog változni, de a részletek, értékek, megoldások még itt-ott képlékenyek.


A képek ismét a streamből kerültek ki. Kivéve a vezetők hisztijét ábrázoló kép, mert az sajátunk.

Megosztás

Tales of Tribute
ÚTMUTATÓ (ÚJ)
(készítette @Mahhdy)


Tales of Tribute
LEÍRÁS (ÚJ)
(készítette @drobova)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2003 - 2022.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.