A The Elder Scrolls Online fejlesztői gondoltak egyet és október elejére összetrombitálták magukhoz (a Zenimax Online Studios székhelyére) a meghatározó guildek és a nagyobb ESO közösségek képviselőt egy kis eszmecserére. Ez lett a 2014-es ESO Guild Summit. A közel két napos esemény fő témái az ESO jelenlegi állapota és a jövőben érkező újdonságok voltak. Hát kérem, volt ott minden, mint a búcsúban, kerekasztal beszélgetések, fejlesztői prezentációk, kérdezz-felelek panelek, stb.
Szerencsére a rendezvényen résztvevőkkel nem kötöttek NDA-t (titoktartási szerződést), így nem maradtunk le a fejleményekről, többek között Atroposnak köszönhetően (a Tamriel Foundry vezetője), aki folyamatosan frissülő cikkében foglalta/foglalja össze az ott elhangzottakat. Mi pedig az összefoglaljuk az összefoglalót :). Istentelen mennyiségű infó hangzott el - és még nincs vége az eseménynek -, ezért lesz mit olvasni a következő napokban.
A 2014-es ESO Guild Summiton elhangzottakat összegző cikksorozatunk első részében a hamarosan érkező, a harcokat és harci szituációkat, valamint a játék belső alrendszereit érintő változásokról lesz szó.
A képet innen nyúltuk: Tamriel Foundry (thx!)
Harcok, harci szituációk:
Avagy az akció-reakció, a csata animációi és egyéb harci élmények. Jared Carr, az ESO művészeti vezetője tartotta az előadást, kiegészülve pár munkatárssal a grafikai és az animációs részlegről.
- Elhangzott, hogy a fejlesztők célja, hogy a karakterek és az általuk használt fegyverek még jobban felismerhetőbbek legyenek.
- Emellett a játékosokkal történő dolgok, hatások, események vizuális megjelenítése még inkább kifejezőbb legyen, még többet tudjunk meg a látható „effektből”, vagyis legyen egyértelmű, hogy kivel épp' mi történik.
- Szintén fontos szempont a harci animációk folytonosságának és megjelenítésének fejlesztése.
- Ezen gondolatok nagy részén már dolgoznak, és az eredményt meg is mutatták egy videóban.
- A harcokban jobban észrevehetőek lesznek azok a támadási alkalmak (aprócska kis szünetek), amikor igazán érdemes lesz egy csapást vagy egy varázslatot elindítani.
- A fegyverrel való csapásnál érezhető lesz, hogy bizony a fegyvernek van súlya is.
- Vizuálisan is látható lesz egy-egy támadásnál, ha sebzésünk egy része „ott marad” a célpont ellenállásán, vagyis elnyeli/”resisteli” (részben vagy egészben) azt.
- A videó alapján a három közelharci lehetőség közül a "dual wield", vagyis a két egykezes fegyveres harcmodor az, ami a legtöbbet változott.
- A botokkal (staves) történő támadások (legyen az „lövedékes” vagy "channeled") folyamatosabbak. Sőt, minden egyes bot típus saját támadási és egyéb készenléti animációt kapott.
- Pl. a Lightning bot „heavy attackja” nagyon jól nézett ki.
- Fejleszteni fognak még az animációk folyamatosságán, főleg ha egymás után több képességet használunk.
- A fegyverek gyors cseréje már javítva lett, de azért korán sem tökéletes, dolgoznak még rajta egy keveset
- Az effektek megjelenítésének szabályozása már élesben is megtalálható az opciók között, de dolgoznak rajta, hogy a későbbiekben ne csak „távolság” alapon lehessen szabályozni, hanem más kritériumok alapján is (pl. effekt típusa)
Egyéb érdekességek:
- Ha picit javítani akarunk a játék teljesítményén, akkor a fejlesztők azt javasolják, hogy zárjuk be a launchert/patchert, vagy ha van megnyitva böngésző is a játék mellett, akkor abban kapcsoljuk ki a hardveres gyorsítást. Emellett érdemes a rendszerünk drivereit frissen tartani, illetve csak olyan addonokat használjuk, amelyekről tudjuk, hogy tutira jól működnek, mert sok esetben a kókler addonok okoznak nem kevés problémát.
- A jövőben elképzelhető, hogy a támadás (annak animációja) megszakítására nem csak macro segítségével lesz lehetőség - amely egyébként pillanatnyilag „cheat” kategóriába tartozik.
- A blokkolás működésének fejlesztésére is lehet számítani.
- Fejlesztik majd az FP nézetet úgy, hogy a játékosok még jobban lássák/tapasztalják a hatásokat, még inkább tudják, hogy mi történik velük vagy körülöttük. A cél, hogy az FP nézetben is látható legyen minden a játékos körül úgy, mint a jelenlegi TP nézetben. (buffok, debuffok, aoe sebzés a földön, hátulról támadó ellenfelek, stb. – amiket TP nézetben azonnal felismerünk, látunk)
ESO rendszerek és alrendszerek:
Az ESO különféle belső rendszereinek fejlesztéséről Phil Draven, a játék rendszereinek fő tervezője mesélt. A változások leginkább a világgal történő interaktivitást, a játékosoknak szánt új lehetőségeket és a guildek mindennapi életét érintik majd.
Változik a szakmázás (Crafting)
- A szakmák oktató része még információdúsabb lesz, hogy az új játékosok még jobban megértsék az egész crafting rendszer működését.
- Megjelennek a szakmákhoz köthető, elvállalható küldetések. Ezek olyan szerződések (Crafting Writs) lesznek, amelyekben felkérik a játékost, hogy készítsen el X darab Y tárgyat vagy finomítson Z mennyiségben Q nyersanyagot, majd ezeket szállítsa le a világ egy meghatározott pontjára, mert ott épp szükség van ezekre.
- A kapott jutalom az adott szakmához fog kötődni, vagyis kaphatunk inspirationt (szakmai XP-t), ritka nyersanyagot, egy új tárgyat vagy akár – és ez új dolog -, egy-egy számunkra ismeret terület földtani elemzését (survey report).
- Ez utóbbi hasonló lesz, mint a mostani Kincses térkép, csak éppen a láda helyett nagyon jó minőségű és korrekt mennyiségű nyersanyag forrását találhatjuk meg.
- Nagyon hamar érkezik az új crafting stílus, a Dwemer. Nem lesz egyszerű megszerezni ezeknek a könyveit, sőt… gatyát/bugyit fel kell kötni!
- A dwemer stílus alapanyagait a romokban található dwemer fém tárgyak beolvasztásából és természetesen a dwemer stílusban készült felszerelések lebontásából szerezhetünk majd.
- Az UPDATE 5-ben érkezik egy új, a játékosok által készíthető szett, a „The Twice Born Star”. Ehhez 9 (azaz kilenc) TRAIT ismerete lesz majd szükséges, és ennek a szettnek a munkapadja Upper Craglornban lesz megtalálható.
- Az új szett bónuszai: 2 tárgy használata esetén Életerőt, 3 esetén Staminát, 4 esetén Magickát fog majd növelni. 5 tárgy együttes viselése pedig lehetővé teszi, hogy egyszerre két – szabadon választott - Mundus Stone hatás is érvényesüljön a karakterünkön.
- Ezen kívül lesz még egy új crafting stílus, a „Xivkyn” - magyarul az „Imperial Daedric” -, amely majd az Imperial City-t bemutató kiegészítőhöz fog szervesen kapcsolódni.
A „Konyhafőnökök” élete is változik:
- A jelenlegi rendszert – beleértve az alapanyagokat és a recepteket – egy olyan rendszerré alakítják át, amely jobban, intelligensebben kötődik majd a világban található tárgyakhoz, növényekhez, lehetőségekhez. Ahelyett, hogy mindent ládákból bugázunk össze random, az új rendszerben a lisztet liszteszsákból, az almát almakosárból, a répát pedig a répát rejtő zsákból, stb. fogjuk összeszedni.
- A nyersanyagok száma nagyjából a fele lesz, mint most (több hely marad az inventoryban a kincseknek)
- Nem lesz több olyan recept vagy nyersanyag, amely csak és kizárólag egy Szövetséghez köthető.
- A recepteket a zóna szintjének megfelelően fogjuk találni, és nem a karakter szintjéhez igazítva
- Előbbiből következik, hogy az alapanyagok is függetlenek lesznek a karakter szintjétől.
- Jönnek VR10-es receptek
- Mindezekkel együtt elmondható, hogy könnyebb lesz beszerezni egy-egy alapanyagot, mert ha almára lesz szükségünk, akkor direkt egy almakosarat kell keresnünk, biztosak lehetünk, hogy azt találunk benne, mint aminek valójában kinéz.
- A nyersanyagok típusai a következők lesznek: húsok (meats), gyümölcsök (fruit), zöldségek (vegetables), adalék anyagok/fűszerek (additives), alkoholok (alcohol), teák (tea) and frissítők (tonics)
- Amikor az új rendszer élesítésre kerül, akkor a korábban megtanult receptek nem fognak eltűnni, továbbra is ismerni fogjuk őket. Az már más kérdés, hogy egyes receptek nevei megváltozhatnak. A korábban megtanult receptek minőségei és hatásaik sem változnak, de a használatukhoz szükséges karakter szint ellenben elképzelhető, hogy módosul kicsit.
Dungeon skálázódás és napi feladatok:
- Mint ismert, egy-egy 4 fős dungeon erőssége a party (vagy annak vezetőjének) szintjére fog skálázódni.
- Jönnek a napi feladatok! Az Undaunted Guild-nek végezhetünk majd naponta ismételhető feladatokat (Dailies). Ezekért a napi feladatokért jutalmakat kapunk, többek között plecsniket (pledges).
- Ezekből a jutalmakból vehetünk majd később arany, ezüst vagy bronz minőségű kulcsokat, amelyekkel különféle erősségű kincses ládákat nyithatunk majd ki. Minél nehezebb dailyt vállalunk be, annál jobb minőségű plecsniket/jutalmat kapunk.
- Minél jobb a plecsni, annál jobb kulcsra válthatjuk be. Minél jobb a megszerzett kulcs, annál jobb ládát nyit. Minél jobb ládát nyitunk ki, annál jobb cuccokat guberálhatunk belőle. Tetszik érteni :)
- Például: Bronz plecsni (bronz és ezüst kulcsokra beválthatóak) jár azért, ha a feladatban meghatározott nem-veterán dungeonban megöljük mind a három bosst, és lecsapjuk a mini bossokat is.
- A veterán plecsnikért (arany kulcsokra cserélhetők) viszont az adott napi feladatot már lehet, hogy szintidő alatt kell teljesíteni, vagy különböző megkötésekkel, nehezítésekkel kell számolunk.
- Egy nap akár mind a két fajta plecsnit megszerezhetjük, a veterán és a nem- veterán napi küldetések teljesítésével.
A „ne dobjuk ki, jó lesz az még valamire”, avagy a hoarder (gyűjtögető) stílus és az ESO:
- A legjobb hír: az összes pet, trófea, kosztüm, hátas, csecsebecse, stb, amelyeket a kalandjaink során gyűjtöttünk, na EZEK KIKERÜLNEK A HÁTIZSÁKUNKBÓLl, és nem foglalják „fizikailag” a helyet többé!!!!4444négynégy
- Kapnak egy új interfészt ezek, ahol tudjuk majd őket rendezgetni, tárolni, stb. A videóban látható volt, jól nézett ki.
Újonnan érkező rendszerek és megoldások röviden:
- Jönnek a Glass páncélok és Glass fegyverek. Nem tudni, hogy mint nyersanyag vagy mint stílus lesznek jelen, erről még hallgatnak a fejlesztők.
- Jön a Spellcrafting – tudtuk, várjuk.
- Jön a POISONMAKING (hohó!) - sejtettük, de most már hivatalos.
- Jön a JEWELRYCRAFTING (hohó #2!) – ezt is sejtettük, és ez is hivatalos innentől.
- Lesz lóverseny is. Erről volt már szó korábban, aztán néma csend, de úgy látszik, szerencsére a terv nem lett kukázva.
Interakció a világgal:
- A fejlesztők viccesen csak „Clickyville-nek” hívják a világot újabban, annyi új lehetőség lesz a világban található tárgyak felhasználására, használatára, stb.
- Csak maga a megreformált főzőcskézés kb. 80 darab nyersanyagokat rejtő tárgyat/objektumot rak a játékba.
- Találhatunk majd elszórva pénz- és lélekkő kupacokat, amelyek – ki hitte volna :) - pénzt és lélekköveket rejtenek majd.
- Jönnek majd új festékek is. Egy lett nevesítve, a Sigil Orange.
Egyéb érdekességek:
- Ami a skálázást illeti, jobban működik a rendszer úgy, ha a dungeon és a benne található ellenfelek lesznek skálázva a játékosokhoz, és nem fordítva.
- Az újonnan érkező és a már meglévő festékeknek illeszkedniük kell a játék színvilágához, vagyis nagyon rikító színekre ne számítsunk, csak olyanokra, amelyeket már eddig is láthattunk az egyes NPC-k ruháin, felszerelésein.
- A színezés közben használt „előnézet” nem minden esetben pontos, a végeredmény néha picit másabb. Sőt, jó lenne látni azt is, hogy az egyes achievementekért járó színek hogyan is néznek ki egy-egy tárgyon, van e értelme gürizni érte, vagy sem. Tervben van egy korrektebb és átfogóbb előnézet kialakítása, de majd csak egyszer, nincs konkrét időpontja a dolognak.
- Megy a diskurzus arról a fejlesztők között, hogy a világban található tárgyakat lehessen e mozgatni. Mivel az ilyen művelet magát a világot is befolyásolja, illetve a világban létező összes játékost érintene minden egyes változtatás, mozgatás, ezért nagyon valószínű, hogy ha lesz is ilyenre lehetőség, akkor a változás csak a játékos oldalán lesz tapasztalható, vagyis csak a kliens oldalon lesz megjelenítve. Kiderül.
- A fejlesztők is belátták, hogy a pajzsok színezésének kihagyása hiba volt, ezért várható, hogy hamarosan érkezik a lehetőség.
- A nyersanyagok beszerzéséből ki akarják gyomlálni a random faktort, és szeretnék, ha a játékosok pontosan tudnák, milyen nyersanyag hol és hogyan szerezhető meg. Még a nagyon ritka alapanyagok is.
- A Nirncrux jelenleg csak Upper Craglornban szerezhető be, nem véletlenül, hiszen szerves részét képezi a területhez kapcsolódó sztorinak. De később elképzelhető, hogy megjelenik majd Cyrodiilban is, mint található nyersanyag. Majd egyszer. Talán.
- A kosztümök/álruhák és a tabardok közötti problémát ők is látják, és valószínűleg akkor kerül ez majd megoldásra, ha bevezetésre kerül a korábban már említett, a gyűjtögetőknek készült új rendszer.
- Látják azt a fejlesztők, hogy nagyon kevesen használnak italokat, és a játékosok inkább a kaják buffjait választják. Próbálják valahogy megoldani a dolgot, kiegyenlíteni az erőviszonyokat a „food” és a „drinks” lehetőségei között. Úgy, hogy a balansz is megmaradjon.
- Az újonnan érkező szakács receptek között lesz rengeteg, amelyekhez végre szükség lesz halakra is, így a horgászat során kifogott tonnányi jószág végre jó lesz valamire.
- Meglepődtek a fejlesztők, hogy a Mágusok Céhe összes könyvének elolvasásáért nem jár achievement. Azt hitték van. Sebaj! Lesz érte jutalom, nagyon hamar.
Folytatjuk...
A következő részekben szó lesz még az Imperial Cityról, a Justice és a Champion rendszerről, illetve a Veterán rendszer jövőjéről.