Nem olyan régen ért véget az a sajtóesemény, amikor is ki lehetett próbálni a The Elder Scrolls Online-t, természetesen annak csak a pre-alpha verzióját. De már ez a verzió is elég arra, hogy lássuk, mire is számíthatunk.

Sokan aggódtak az FPS nézet hiánya miatt, amelyhez hozzászokott már minden TES játékos. Nos, van rá lehetőség, letisztult az egész és alig takarja el pár apróság a képernyőt - nem rondítja el sok actionbar és egyéb kötelező mmo elem a látványt. A kalandozás során az actionbarok és egyéb "elemek" elhalványulnak, de ahogy akció lesz (harc, esemény, interakció), újra elérhetővé válnak. Mindez automatikusan. Szinte észre se veszi az ember, hogy ott vannak, annyira kis helyet foglalnak.

Az irányítás is ismerős lesz mindenkinek: bal egérgombbal támadunk, jobbal blokkolunk. Hosszan nyomva a támadást pedig jön a "power attack", ahogy azt eddig már megszoktuk. Természetesen van lehetőség más és más műveletre is, mindezeket szintén az egérrel és a WASD irányító gombok kombinációjával érjük el. Például ellenfél varázslata a blokkolás (jobb egérgomb) + jobbra mozgással szakítható meg. Ugrani ismét csak "szpésszel" ugrunk. Könnyen elsajátítható a dolog, és nem foglal külön helyet emiatt egyetlen egy spell sem az "actionbar"-on (a hat darab skill helyéről és az utlimate skillről már volt szó korábban). A blokkolásból visszatámadásra, vagy elugrásból támadásra, és ehhez hasonló kombinációkra mindenki rá fog érezni, és szükség is lesz rájuk, ha a finesse pontjainkat szeretnénk gyarapítani.

A Finesse pontról volt már szó, lényegében a harcok és kalandok során gyűlik, és később ezt felhasználva tudunk majd egyes - magasabb szintű - skilleket használni. Finesse gyűjthető sima öldökléssel is, de több jön értelem szerűen akkor, ha kombinációkat használunk, vagy mondjuk az ellenfél támadásának megfelelően reagálunk. Vagyis egy battlemage ellen több Finesse pontot szerezhetünk, ha a varázslatait szakítgatjuk, mint ha simán csak odaállunk és addig verjük, amíg mozog. Mindkettővel legyőzhetjük, és mindkettő technikával kapunk Finesse-t, de a taktikusabb és akció-reakcióra épülő játékmenettel többet. Pajzs mögé húzódni is kifizetődőbb, ha valaki messziről "lehel" ránk valami tüzes finomságot, mint beleállni a tűzbe és közben is ütni a "jószágot".

"Lock on target" rendszer van, vagyis a célpontjainkat váltogatni kell a TAB gombbal ha mást akarunk támadni. Sokszor merült fel ez a kérdés, hát itt a válasz.

Ahogy ígérték, van lopakodás és rejtőzködés a játékban, de egyelőre ez még kialakítás alatt áll. Mindenesetre már most lehetett gyakorolni a rejtőzködésből támadást, és lopkodást. A rendszer hasonló a Skyrimban látotthoz, annyi különbséggel, hogy egyelőre nem azonnal tűnik el a karakter, hanem van 1-2 másodperc, és csak utána vagyunk észrevétlenek. A már megszokott "szem" indikátor mutatja, mennyire vagyunk profik, és észrevétlenek.

Jellemző a TES játékokra, hogy minden sza...szemetet össze tudunk gyűjteni, a ruhafogastól kezdve a romlott sajton át a törött fakalapácsig az ágy alól. Itt sincs másként, aki akar, egész falvakat takaríthat ki felesleges holmikat lopkodva... Csak észre ne vegyenek.

Minden class tud használni minden fegyvert, nincs megkötés. Ha valaki egy szál hálóingben akar kétkezes csatabárddal hadonászni, ám legyen. Hasonlóan például a Guild Wars 2-höz, minél többet használjuk az adott fegyvert, annál több skillt nyitunk meg általa. Egy idő után specializálódhatunk az adott fegyverre. Persze ez nem jelent kizárólagosságot, hiszen egy újabb típusú fegyvert fogva, kezdjük elölről az egész tanulási szakaszt. Az eseményen csak pár class volt elérhető, pl a Templar vagy a Dragon Knight. Utóbbi egy közelharcos némi alteration támogatással, az utóbbi pedig, ahogy a neve is sugallja, inkább egy support/healer karakter. (páran említették, hogy tesztelhető volt még a Warden és Sorcerer is)

Mivel minden class tud használni minden fegyvert és armort, és ezek armor és weapon skilljeik is közösek, ezért az igazi különbség majd a class specifikus skilleknél jön elő. Itt fog eldőlni, hogy kiből mi lesz a TESO-ban. Ezeket a class skilleket szintlépések árán fogjuk tudni kiválasztani és erősíteni. (nevezhetjük ezt akár talent rendszernek is, a több mmo-ra gondolva így talán ismerősebb, de közel sem azonos azzal). Egy class több féle képpen is lehet majd alakítani, annak megfelelően, hogy kinek milyen stílus a kedves. Egy bizonyos szintet elérve majd döntenünk kell, hogy milyen irányba fejlődünk tovább, komolyabb sebzést akarunk vagy szívósságot, esetleg varázslatainkat vagy lopakodást erősítjük, stb. Ezek a döntések garantálják majd azt, hogy mindenki megtalálja a számításait, játékstílustól függetlenül.

A max szint 50 egyelőre, de ahogy a GW2-ben, itt sem áll meg az xp szerzés, továbbra is lépheted a szinteket, de maradsz 50. Ez azért is fontos, mert az 50-et elérve talán nem lesz elég skill mindenre, amit akarunk, de nincs gond, folytatni kell a küldetéseket, kalandokat, és bár szintet nem lépünk, de a szintlépéssel járó extra skillpontokat megkapjuk. Aki akarja, minden fegyver minden speckóját megszerezheti így.

Támadásainkon nincs cooldown, egyszerűen csak staminába kerülnek, és az sosem lesz elég :) Ezért csak okosan mindenki, hog ymikor mit használ, mert az életerő/magicka mellett a stamina lesz az, ami megkönnyíti vagy hiánya megnehezíti az életünket. Minden szintlépés után természetesen választhatunk a "stamina, magicka és health" hármasból melyiket növeljük, ahogy azt tettük a Skyrimban is. Ezekhez tartozó skillek vagy növelik az adott statjainkat, vagy annak a regenerációját gyorsítják, esetleg ellenállóbbá teszik a karaktert stb. (Pl a magicka skillekre fokuszálva kaphatunk védelmet mágia támadások ellen, vagy lehetünk jobb healerek, vagy a health skillekre pakolgatva a tankolni vagyók lehetőségeit találjuk, több életerő, szívósság, a staminán pedig a támadásainkat erősíthetjük, stb - és mindezt lehet mixelni úgy, ahogy akarjuk). Ezen kívül van még defense és power, mint stat, de ezeket majd a felszerelés és egyéb skillek módosítják. Előbbi a védelmünket mutatja, utóbbi a támadási potenciálunkat. Van még egyéb passzív statunk is (kritikus támadás esélyei, ellenállások, stb), de ezek folyamatosan változnak majd.

Nem kell harcok után leülni, és WoWhoz hasonlóan 20-30 másodpercig inni, enni, hogy felépüljünk. A TESO-ban, ahogy az újabb mmokban általában, a harc után 4-5 sec alatt újratöltődik a stamina és a health/magicka, és mehetünk újra csatába.

Fontos megjegyezni, hogy a nevek előnév és utónévből állnak, ellentétben pár régi mmo-val, és hasonlóan az újabbakhoz, már itt is szabadon nevezhetjük el a karaktereinket. Oké, népszerű neveket tuti lesz aki az elején lenyúlja, de ez van. Ahogy a GW2-ben, itt is a név az "unique", vagyis az összes TESO karakter közül csak egyet hívhatnak úgy, ahogy. Családnevek és utónevek viszont lehetnek azonosak másokéval, még ha semmi közünk sincs hozzájuk, akkor is.

Előbbiből adódik, és ez újdonság a többi MMO-hoz képest, hogy minden játékos egy adott világban, egy nagy giga serveren fog játszani, együtt. (régiónként lesz egy-egy világ/szerver, vagyis egy az amcsiknak, egy az európaiaknak, egy ázsia és így tovább) Természetesen a technológia hasonló lesz, mint más mmo-k esetében, vagyis sok esetben az adott világot több párhuzamos (al)server fogja kiszolgálni, amelyek között a játékos "utazgat" törekedve arra, hogy az adott guild, friend, és stb szociálisan összetartozó emberek egy (al)serveren játszanak. Viszont az "egy server - egy világ" miatt, a döntéseink más játékosok "életét" is befolyásolják.

Elkerülendő a gondokat, a játék rákérdez majd minden loginnál arra, hogy "mi a célunk ma este?". Szólózni akarsz inkább? Vagy ismerkedni új játékosokkal? Esetleg guildedbe keresel embereket? Vagy te keresel egy guildet? Vagy instázni akarsz inkább, vagy csapatokba verődve publikus dungeonba akarsz menni? Stb. Ez azért fontos, mert az azonos választ adó játékosokat összerakja a játék, egy (al)serverre, hogy könnyebben találja meg az ő általa kívánt közösséget és játékélményt. Természetesen menet közben bármikor odaugorhatunk a haverhoz, egy kattintás az egész. De addig is, a rendszer próbálja az azonos beállítottságú embereket egy helyre sorolni, és aki partyzni akar egész este és dungeonokba gyilkolni, azokat feleslegesen nem rakja össze olyan emberekkel, akik szólózva akarnak inkább fejlődni. Ezek csak pillanatnyi döntések, bármikor változtathatunk rajta és szólózó estéből mehetünk raidet kereső emberekhez. A játékba sok facebook, google+ és egyéb közösségi oldal be lett importálva, vagyis egy gombnyomással mutathatjuk meg az üzenőfalunkon, mit szereztünk, vagy két kattintással hívhatjuk meg a szomszédot játszani.

Egyszerre több guildben is lehetünk - lásd Guild Wars 2 -, de a három nagy frakció között nincs kommunikáció, ezért csak azonos oldalon állókkal játszhatunk együtt. A másik két oldalt meg ütjük és gyilkoljuk, akár úgy, hogy két oldal összefog a harmadik ellen. "Ellenségem ellensége a barátom".

Karakter kreálásnál megint lesz pár ember (közte én is újra), aki el fog szöszölni legalább egy órát, mire sikerül a számára tökéletes kinézetet és karaktert megalkotnia. A tesztelés idején senki sem töltötte ezzel feleslegesen az időt, de azt lehetett látni, hogy van bőven választék mindenből, és egyediek lesznek a karaktereink. Testfelépítés, bőrszín, arc, haj, kor (fiataltólé az idősig), szemöldök, orr, miegymás...

A tank-dps-healer szerepkör jelen van egyelőre, bár erről ebből egyelőre sok minden nem derült ki, lévén csak két classt lehetett választani oldalanként, és a teszt 4 órája alatt kevés olyan szituáció adódott, amikor a tank vagy healer szerepkört komolyabban ki lehetett volna próbálni. (az első komolyabb instanceolt dungeon lvl5-n volt elérhető, és a rövid teszt alatt csak páran értek el oda, a többiek inkább csak kalandoztak és felfedeztek)

Küldetéseket több féle képpen kaphatunk. Vagy a falvakban csípünk el egy-egy mondatot, vagy odamegyünk a zöldes aurával rendelkező NPC-khez (ők adják a kveszteket), vagy simán csak belebotlunk egy küldetésbe a vadont járva, és onnan folytatjuk a sztorit, és csak később derítjük ki, ez mihez és kihez tartozik (a minimap jelzi azért, hogy milyen küldetés vagy esemény van a közelben). A legtöbb küldetést több féle képpen is megoldhatjuk, más és más interakciókat és jutalmakat, illetve következményeket kapva emiatt. Aki arra vágyik, millió és egy kérdést feltehet az NPC-knek, már-már Morrowind szintű mélységben, és azok készségesen válaszolnak, mindezt teljes "szinkronnal".

Minden egyes döntésünknek van következménye, nem csak a karakterünk fejlődésére, hanem esetenként a világra is, de akár a következő küldetésre is. Nem egyszer megesik, hogy a korábban megmentett NPC újra és újra feltűnik a kalandok során, és vagy új feladatokat ad, vagy simán csak segít, esetleg a feladatnak ad egy újabb lehetséges befejezést. Ezért is, minden karakter, amelyet indítunk majd, egyedi döntéseket hozhat, és 50-et elérve más és mást fogunk kapni végeredményként.

Aki pedig a grafika miatt aggódott, hát... csak nézzen rá ezekre a hivatalos képekre. Ez ingame sem csúnyább, sőt...

(további beszámolók érkeznek hamarosan, mert a gamer magazinok és TES portálok színe java ott volt a rendezvényen, és mindenki más és más szemmel nézte a játékot, majd jegyzetelte le az élményeit)

Megosztás

Tales of Tribute
ÚTMUTATÓ (ÚJ)
(készítette @Mahhdy)


Tales of Tribute
LEÍRÁS (ÚJ)
(készítette @drobova)

 

 


(magyar nyelvű The Elder Scrolls Online
leírások, ismertetők)

Cikkek archívum

Powered by mod LCA

Hírek és aktualitások a Facebookon

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2003 - 2022.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.