oldal: 6 / 6

 

Kürt-vadászat, extrákkal
The Horn of Jurgen Windcaller

 

A lefelé út sokkal könnyebb, főleg a Forgószél sprintet használva. Az Ivarsteadi postakocsinál érdeklődve kiderül, hogy van közvetlen járat Morthalba, onnan könnyen megközelíthető az úticélunk. Bár a könnyű ez esetben is túlzás, de tény, nem kell 7000 lépcsőt megmászni. Cserébe kaptunk, kb ugyanenny szúnyogot...

A kripta ezen a lápos, ingoványos, büdös, nyálkás területen fekszik, legalábbis a papok kezdetleges térképe szerint. Óvatosan közelítetjük meg a bejárat feltételezett helyét, ugyanis Lydia szerint ez veszélyes környék. Sok a bandita és a vadállat. Meg a szúnyog. Már éppen esteledik, amikor a távolban tábortűz fényét pillantom meg. Közel s távol nincs más életre utaló jel, így elindulunk a fény irányába. A tűz körül banditákat találunk. Azonnal támadnak, köszönés nélkül. Nem jelentenek problémát. A csata után vesszem észre, hogy a pár méterre, amit eddig kráternek néztem, az nem kráter. Az egy mesterséges, félig a földbe rejtett, egy lépcsővel körbefuttatott építmény. Lenn pedig egy kripta ajtaja vár, hogy benyissunk rajta. Ide jöttünk, megérkeztünk. Lydiának továbbra sem tetszik a környék. Nekem sem.

A kripta első fele tele van renegát nekromatákkal és a hozzájuk csapódott banditákkal. Szinte minden sarkon belebotlunk egy újabb adag ellenfélbe. Bár nem igazán jelentenek kihívást, de egy idő után már unalmasak. A ránk támadó banditák mellett a kripta - ahogy az egy ősi temetkezési helytől elvárható - tele van kincses ládával és értékeket rejtő urnákkal. Ezeket kifosztom, kell a pénz a világot megmentő küldetés finanszírozására. Meg egy lóra. Illetve kettőre. Meg egy ház is jól jönne. Vagy kettő.

Beljebb, a banditák mellett megjelennek a helyi erők is, az ide temetett Északi hősök előhalott maradványai, a Draugr-ok, valamint hű társaik, a zörgő, csattogó, zizegő csontvázak. Szegényeket már méterekről hallani, esélyük sincs. Előbbiek már ismerősek korábbi kalandjaimból, de a csontvázak újdonságként hatnak, nem sokkal találkoztam eddig. Mozgóval. Szerencsére Lydiával ketten, mint kés a vajon, úgy vágunk utat közöttük. A kripta egyes helységei ravasz, nyomásérzékelő csapdával vannak ellátva. Az építész főleg a padlóból feltörő tűzcsóvát kedvelhette, ezekkel dugig van a hely.Gyorsan szökkenve nem okoz problémát, bár a visszaút necces lehet. De ezen ráérek majd gondolkodni akkor, ha megvan a kürt.

Legnagyobb meglepetésemre hamarosan egy hatalmas, több szintes teremben találjuk magunkat. És ami a legjobb az egészben, a terem túlsó végében találok egy Falat, rajta egy új sárkányszót (FADE) ami a egy újabb üvöltéshez, a "Become Ethereal"-hoz kell. Pechemre, nincs elég erőm, használatához keresnem kell egy sárkányt és el kell szívnom az erejét. Amióta a papoknál jártam, észrevettem, hogy nem félek a sárkányoktól. Sőt, keresem őket. Illetve még nem, de érzem, hogy akár vadászhatnék is rájuk. Lydia lebeszél róla. Szerinte veszélyes szórakozás. Igaz van. Na mindegy, az új szerzeményemet nem tudom tesztelni egyelőre. Sebaj, ami késik nem múlik. A terem másik végében egy apró vízesést találok. Nem gyakori látvány egy kriptában. Rutinos kalandorként meg is nézem, mi van a vízesés mögött. Nem csalódok. Egy kincsesláda és egy zombi. Előbbit kifosztom, utóbbit agyonverem.

A teremből kivezető út a középső szintről nyílik, ezért felkapaszkodok oda egy természetesnek tűnő kőhídon keresztül. Fenn egy érdekes szituációban találom magam. Adott az átjáró, amely a kripta fő csarnokába vezet. De! A kriptát három ajtó védi. Mind a három öntött vas, masszív ajtó, egymástól 1-1 méter távolságra. Szétverni, égetni, lerombolni lehetetlen. Az ajtók előtt három totemoszlop. Ha közel megyek valamelyikhez, egy ajtó kinyílik. De csak pár másodpercre. Minden ajtóhoz tartozik egy-egy totem. Ha körbefutok a totemek körül, minden ajtó kinyílik. De mire odaérnék, hogy átmenjek a nyitott ajtón, ismét bezáródnak. Itt kérem zsiványság van. De hamar rájövök a trükk nyitjára. Bárki, aki nem Sárkányvérű, és nem ismeri a Forgószél sprintet, az itt elakad. Ezeken az ajtókon csak ezzel az üvöltéssel lehet átjutni. Körbefutom hát a totemeket, majd az ajtók felé futva üvöltök egyet. Tadááám, át is jutottam. A másik oldalon megkeresem a nyitó kallantyút, és végérvényesen kinyitom az összes ajtót. Lydia miatt muszáj, ő nem tud üvölteni. Illetve tud, de az emberi, és nem sárkány.

A következő teremben még a nyakamba szakad egy rakás Frostbite pók, de nem jelentenek komoly akadályt. Végül, a folyosó végén, pár méterre a pókok tetemei után, a félig vízbe merült helységben megpillantom a koporsót, Jurgen Windcaller végső nyughelyét. Megoldottam az utolsó próbát is! Átverekedtem magam a kriptán, megfejtettem a rejtvényeket, és.... de hol a kürt? Nem találom. Lydia se találja. Se mellette, se alatta, se előtte, se a koporsóban, sehol sincs a kürt. Mi a fene? Ekkor veszem észre, hogy egy levél van a koporsót díszítő egyik kőből faragott kézen.

"Kedves Sárkányvérű! Sürgősen beszélnem kell veled. Menj el Riverwoodba, és a helyi fogadóban vedd ki a padlásteret! Ott találkozunk. Aláírás: egy barát."


Hát szuper! Barát, mi?! Sok hűhó semmiért. Mehetek vissza Riverwoodba. Csak abban bízok, hogy akárki is ez a barát, nála van a kürt, amely nélkül a papok nem tanítanak tovább. Ki lehet ez a barát? Hogy jutott át az ajtókon, sárkányüvöltés nélkül? Miért játszik macska-egér játékot velem? Válaszokat akarok. Most. Illetve nem most. Majd Riverwoodban.

A koporsó mögötti pici teremben a kincsesládát azért még kifosztom távozás előtt...



Megosztás

 

 

 

 


Az oldalon található cikkek, ismertetők © The Elder Scrolls HQ | www.elderscrolls.hu © gumininja HQ 2005 - 2015.
The Elder Scrolls Online © 2013 ZeniMax Media Inc | The Elder Scrolls(TM) © Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.