A Gameinformer cikksorozata folytatódik, ezúttal egy olyan témában, ami a bejelentés óta foglalkoztatja a játékosok nagy részét. Miszerint, hogy is fog ez működni, miben lesz másabb, mint a Skyrim, mint a World of Warcraft, a Rift, az SW: The Old Republic, stb. Hát, lássuk akkor szépen sorjában, szemezgessünk a cikkből.
Skyrim játékosoknak:
World of Warcraft játékosoknak:
SW The Old Republic fanoknak:
Rift
Millió egyéb kérdések vannak még a játékkal kapcsolatban, de ezekre is kapunk majd válaszokat. Eddig elég annyi kedvcsinálónak, hogy a világban található környezet, a tárgyak és a élővilág egyes elemeivel legalább olyan szinten kerülhetünk kapcsolatba, mint anno a Morrowindben. |
A központi tartományért zajló endgame PVP-ben legjobban teljesítő játékost császárrá koronázzák időről-időre. Ehhez persze előbb a nyertes csata után még ki kell írtani az ottmaradt lényeket, embereket. A PVP balanszolva lesz, odafigyelnek arra, hogy a PVP-t már-már eSportként űző emberek is megtalálják számításukat. Lesznek hagyományos értelemben vett dungeonok és lesz ezeknek heroic verziója is. Ezek közül lesz publikus és lesz instanceolt. A dungeonokba járás lehetősége végigkíséri a szintezést, de lesznek direkt endgame típusú dungeonok is, vagyis lowlvl és highlvl szinten is lesz hova menni csudajó felszerelést guberálni halott mobokból. A publikus dungeonok úgy néznek ki, mint a régi outdoor bossok a WoW-ban vagy egyéb mmo-ban, ahol a kalandozó partyk összetalálkoz(hat)nak a szűk folyosókon, miközben haladnak a barlang mélyén található boss és kincseskamrája felé. Azonos frakcióból érkezők eldönthetik, hogy most egymást segítve verekedik át magukat a mobokon, vagy riválisként inkább megpróbálják maguknak, egyedül megszerezni a "kincseket". Ha pedig ellenséges frakcióból érkeznek, akkor megvan az esély, hogy egymást hamarabb verik bele a földbe, mint a meglepett mobokat. Az instance jellegű dungeonokban természetesen csak az adott party/raid fog tartózkodni, harmadik fél váratlanul nem fog beleszólni a dolgokba, de ebből a megoldásből lesz kevesebb. Az endgame content (ahol a legtöbb mmo elhasal) két típusú lesz: hagyományos raidek guildeknek, vagy az előbb említett 3 frakció közötti PVP a trónért, és a vele járó jóságokért. A harcban skillbar segítik a játékost, ellentétben az eddigi TES játékokkal, ezt muszáj volt meglépni. Az első két slot (hely) a skillbaron a támadásra vonatkozik. Fegyverrel való támadásra egy "light attack" és egy "heavy attack" lehetőség lesz. Lesznek egyéb, a játékos kasztjának megfelelő spellek vagy képeségek is, amiket kirakhatunk az actionbar további helyeire, majd lesz egy úgynevezett "ultimate skill" (ha elég ügyesek voltunk a kalandjaink során), amelyet az utolsó slotba rakhatunk. Az actionbar alap esetben minimális területet foglal el a képernyőn. Az actionbar skilljeit cserélgethejük bármikor (ha nem vagyunk harcban), de hasonlóan a TES játékokban használt "jobb kéz" és "bal kéz" rendszerhez, itt is csak 2 darab (az említett első két slot) hely lesz fenntartva a fegyveres tamadásoknak. Az "ultimate skill" kasztonként változik, és csak akkor lesz elérhető, alég "finesse" pontot szerzett a játékos. Ilyen pontokat szerezhetünk harci cselekedeteinkkel, akár szólózva, akár partyban, akár pvpben - egyedül vagy másokkal együttműködve. Például: A tolvaj karakter szétlocsol egy gyúlékony olaj szerű anyagot a földön, amelyet a party mágus tagja lágralobbant a megfelelő időben, porrá égetve az ellenfeleinket. Vagy, a mágus egy tűzoszlopot varázsol valahova, amelybe a harcos társunk, pajzsával együtt beleugrik pörögve, elérve azt, hogy millió tűzlabda szálljon a tűzoszlopból a partyt körbevevő ellenfelek irányába. Természetesen (és persze sajnos) ezek nem használhatóak ellenséges frakciókkal kombinálva, vagyis egy ellenséges tolvaj által éppen lerakott olajfoltot nem tudunk azonnal lángralobbantani, hogy ott süljön a drága khajiit barátunk a saját csapdájában. Az ellenfeleink nem lesznek buták. A játékosok és a party harci stílusának megfelelően fognak ők is reagálni, varázslatok és képességeket használni. Vagy például ahelyett, hogy egy helyben állnának és ülnének a romok mélyén, miközben 2 méterre levő társaikat gyepáljuk egy pull után, ahelyett az egész terem, de még a folyosóról is érkeznek majd a társak, segíteni, és a mobok egymás képességeit (akár kombózva, lásd fentebb) is felhasználva törnek az életünkre. A játék használja a phasing technológiát, ezért a világ úgy fog dinamikusan átalakulni, ahogy azt a játékos (illetve frakciója) cselekedeteinek következménye megköveteli. Matt Firor adott egy videointerjút a Gameinformer stábjának. Elmondja, hogy az mmo ötlete nem sokkal az Oblivion után fogalmazódott meg Bethesda vezetőinek a fejében. Szinte mindenki szingleplayer mmo-nak titulálta a Oblivion élő, lélegző, interaktív világát, így adta magát az ötlet: csináljunk The Elder Scrolls MMO-t! Kb a premier után gyorsban licenszeltek is erre egy motort - bár titokban akarták tartani, de kikerült a netre a hír. Azért valahol vicces, hogy 5 éves fejlesztés alatt szinte semmi más nem szivárgott ki a készülő mmo-ról, annyit tudtunk csak, hogy valami készül, de hogy ez most Fallout, The Elder Scrolls vagy valami más, senki sem sejtette. A Bethesda anyacége megalapította a Zenimax Online Studiot, felkérték Matt Firor a fejlesztés vezetőjének (akinek a 20 éves Mythic-es pályafutásának egyik nagy projektje, a híres Dark Age of Camelot volt). A fejlesztés minden részletét folyamatosan felügyelte a Bethesda, főleg Todd Howard, aki olyan a TES univerzumban, mint George Lucas a Star Warsban. Minden döntés az ő jóváhagyásával illetve ellenőrzésével történt. Ez azért is érdekes, mert hallani olyan hangokat, hogy a kiszivárgott szkennelt képek nem árasztanak Elder Scrolls hangulatot. De ha maga az egész TES univerzum kitalálója és motorja felügyeli a dolgokat, akkor felmerül a kérdés, ki tudja jobban, mi illik a The Elder Scrolls univerzumba? A játékosok vagy maga az egész szülőatyja? Igen, más lesz mint amit megszoktunk, de mégsem. Másságát köszönhetjük annak, hogy egy olyan korban fog játszódni, amelyről eddig csak olvasott a játékos, de látni nem látta. Minden többi ismerős lesz. Történetvezetés szempontjából hálás dolog volt, hogy a múltba került a játék idősíkja, mert könnyebb elmesélni így egy történetet olyan szereplőkkel, olyan helyszíneken, olyan fajokkal és jellegzetességekkel, amelyeket már nagyjából ismer a játékos. És mégis új a dolog, hiszen pár legendán és könyven kívül senki sem tudja, mi is történt valójában akkoriban, vagyis bőven lehet új sztorikat is kitalálni, nincs nagyon megkötve az írók keze. A TES játékok hagyományosan a játékos és a környezet közötti harcról szóltak (pve), nem volt multi, nem volt benne más élő szereplő, csak a játékos által irányított névtelen hős (meg újabban egy lökött társ, esetleg egy folyton megdöglő ló). A játékos döntötte el, hogy mit csinál, kalandozik e, romokat fosztogat, vagy épp szörnyekkel, állatokkal vagy katonákkal vív élet-halál harcokat, esetleg kereskedik vagy csak járja az erdőt, hegyet, és begyűjti az alapanyagokat a helyi kereskedőnek. Ezt szeretnék megtartani az The Elder Scrolls Online-ban is, annyi különbséggel, hogy a PVE részek mellett szeretnének egy "kickass" PVP rendszert is belerakni a játékba, amelynek egyik garanciája pont maga Matt Firor, és az általa fejlesztett DAoC egykori sikere. Hogy miért is fontos a PVP? Mert a The Elder Scrolls játékok történeteiben mindig is belekerült a játékos egy-egy olyan konfliktusba, amely meghatározta a Tamriel egészének, vagy akár "csak" egy tartománynak a sorsát. Frakciókba, Céhekbe csatlakozva folyamatosan harcban álltunk más szervezetekkel, városokkal, Nagy Házakkal, stb. Na most itt a lehetőség arra, hogy ezeket a Céheket, Nagy Házakat, Szervezeteket, Szektákat, stb. játékosok alkossák, és a játékosok egymás ellen vívják meg a harcot, a maguknak választott frakció dicsőségének érdekében. Minden tartomány felfedezhető lesz, ha nem is teljes egészében eleinte, de mindenképpen el tudunk jutni Tamriel összes provinciájába. Törekedtek a fejlesztők arra, hogy ha betesszük a lábunkat egy-egy korábbi provincia területére, akkor az ismerős legyen, természetesen a kornak megfelelő szükséges változtatásokkal. A régi játékosoknak ismerős lesz Morrowind, a Dwemer romok (kockák remélem nem lesznek), az építészeti stílusok, a környezet, az élővilág, a növényzet stb. ugyanúgy, mint az újabb játékosoknak Cyrodiil világa, vagy a legújabbaknak Skyrim tartomány hangulata. A cél az, hogy amit megismertünk már, az visszaköszönjön közel ugyanúgy a játékban is. Ha megállunk egy hegy lábánál, ugyanaz látvány táruljon a szemünk elé, amelyet láthatunk a korábbi TES játékokban. Hangsúlyozva, hogy ez a földrajzi és természeti jellegre vonatkozik, hiszen városok és romok esetében elképzelhető, hogy 1000 évvel ezelőtt mások lakták, vagy ami az Oblivion idejében rom volt, az 800 évvel korábban még egy pompázatos kastély, de ugyanabban az építészeti stílusban, ez fontos. Egyszóval, a játékos úgy érezze, ismerősként kalandozik, otthon van a világban. Nagyon sokan vannak, akik imádják az mmokat, de sosem játszottak The Elder Scrolls játékokkal. Vagy fordítva, a TES sorozat elkötelezett hívei közül sokan vannak, akik nem játszottak mmokkal ezidáig. Kicsi az az ember, akik mindkettőt szeretik. Pont ezért szeretnék úgy fejleszteni a játékot, hogy mind a két fél megtalálja a szórakozást a játékban: minimális interfész, mint a hagyományos TES játékokban, a felfedezés végtelen lehetősége, könnyű quest rendszer, szabad kalandozás. Minden olyan lesz, mint a Morrowindben, Oblivionban vagy Skyrimban, csak annyi különbséggel, hogy amit eddig a TES játékokban NPC-k csináltak, arra most ott lesznek a játékosok és a játékosok közössége. A kovácsok helyett mi magunk vagy guildtársaink fogunk tárgyakat készíteni, Lydia helyett ismeretlenekkel fogunk kalandozni, az enchant és alkimista laborok helyett erre szakosodott embereket fogunk megkérni, hogy segítsenek, stb. Mindenben arra törekszenek, hogy a régi, hamisítatlan The Elder Scrolls hangulat és rendszer köszönjön vissza, csak ezúttal emberekkel a monitor másik oldalán is. Így legyen! Tegnap a gamefreaks.co.nz lehozott pár képet, amelyek nagy része ismerős lehet a pár napja kiszivárgott GI cikkből, és amely képeknek a minősége még korán sem a legjobb, de egyelőre ezzel kell beérnünk. Később, ahogy a GI júniusi száma hivatalosan is megjelenik, benne az exclusive ismertetővel, jönni fog minden, ami szem-szájnak ingere.
(köszönet a találatért gyonax-nak) |